Inhalt
Komplettlösung: Monkey Island 1
Teil 1
Nachdem wir auf Melee Island angekommen sind, betreten wir die ScummBar und reden im Hinterzimmer (hinter dem Vorhang) mit den drei schrecklich wichtigen Piraten. Von Ihnen erfahren wir, was er tun müssen, um in den Kreis der Freibeuter aufgenommen zu werden. Nach dem Gespräch warten wir darauf, daß der Koch aus der Küche kommt und die Gäste bedient; sobald er den Bildschirm verlassen hat, betreten wir die Küche und nehmen den Topf und das Fleisch. Des weiteren schnappen wir uns den Fisch auf dem Bootssteg; dazu verjagen wir die Möwe 3X, indem wir auf die vorderste Stegplanke treten und anschließend schnell zuschnappen. Nun begeben wir uns auf die Landkarte (am Aussichtspunkt vorbei, an dem wir anfingen) und wählen die Lichtung als nächste Location. Den dortigen Zirkus betreten wir und reden mit dem Fettucini Brothers und melden uns als Testperson. Wenn sie nach einem Helm verlangen, zeigen wir den Topf vor und los gehts… Nachdem wir aus dem Zelt getaumelt sind geht es zurück in die Stadt, wo wir den Gemischtwarenhändler (rechts neben der Kirche) aufsuchen. Hier kaufen wir das Schwert und die Schaufel und fragen den Händler, an wem wir denn das Schwert ausprobieren könnten. Er nennt uns die Schwertmeisterin und latscht los, um ein Treffen auszumachen, doch nicht ohne das ihm Secret Agent Guybrush folgt…
Nachdem wir dem Alten eine halbe Ewigkeit gefolgt sind, haben wir die Schwertmeisterin erreicht. Nur das nützt uns zum jetzigen Zeitpunkt gar nichts, da erst noch trainiert werden muß, um sie zu besiegen. Zu diesem Zweck gehen wir auf der Hauptkarte unten rechts gelegenen Haus (unterwegs geben wir der Brückenwache den roten Hering als Zoll). Höflich, wie wir sind, klopfen wir an, und obwohl wir auf die Frage hin, ob uns Gerneral Smirk für einen Kampf gegen die Schwertmeisterin trainiert, fast ausgelacht werden, bleiben wir hatnäckig und bestehen darauf, daß wir aus dem richtigen Holz geschnitzt sind, woraufhin er ein Einsehen hat, und uns reinläßt. Nachdem man uns die Grundlage des Schwertkampfes beigebracht hat, geht es ins freie Training, d.h. wir treten gegen die Piraten an, die auf der Hauptkarte herumlaufen, was immer mit dem Satz "Mein Name ist Guybrush Threepwood, Du bist des Todes" beginnt. Die ersten Kämpfe wird man wohl noch verlieren, doch schon bald hat man sich die Beleidigungen und Konter der anderen gemerkt und kann richtig mitmischen. Wenn man nach eigenem Ermessen genug trainiert hat, geht es auf zum Schwertmeister…scheitert man dort, kann man weiter trainieren und später einen neuen Versuch starten.
Hier alle Schwertkampfbeleidigungen im Überblick:
gegen die Piraten…
<table border="1"><tr><td>Angriff</td><td>Verteidigung</td></tr><tr><td>Du kämpfstwie ein dummer Bauer.</td><td>Wie passend,Du kämpfst wie eine Kuh.</td></tr><tr><td>Mein Schwertwird Dich aufschpießen wie ein Schaschlik!</td><td>Dann machnicht damit rum, wie mit einem Staubwedel.</td></tr><tr><td>Menschenfallen mir zu Füßen, wenn ich komme.</td><td>Auch bevorsie Deinen Atem riechen?</td></tr><tr><td>Dein Schwerthat auch schon bessere Zeiten gesehen.</td><td>Und Du wirstDeine rostige Klinge nie wieder sehen.</td></tr><tr><td>Jeder weißdoch, daß Du ein unerfahrener Dummkopf bist!</td><td>Zu schade,daß DICH überhaupt niemand kennt.</td></tr><tr><td>Willst Duhören, wie ich drei Männer zugleich besiegte?</td><td>Willst Dumich mit Deinem Geschwafel ermüden?</td></tr><tr><td>Ich hattemal einen Hund, der war klüger als Du.</td><td>Er muß Dirdas Fechten beigebracht haben.</td></tr><tr><td>DeinRumgefuchtel hat nichts mit der Kunst des Fechtens zutun.</td><td>Doch, doch, Du hast sie nur nie gelernt.</td></tr><tr><td>Niemand wird mich verlieren sehen, Du auch nicht.</td><td>Du kannst SOschnell davonlaufen?</td></tr><tr><td>An Deiner Stelle würde ich zur Landratte werden!</td><td>Hattest Dudas nicht vor kurzem getan?</td></tr><tr><td>Du bist keinwürdiger Gegner für mein geschultes Hirn!</td><td>Würdest Dues mal benutzten, wäre ich in Schwierigkeiten.</td></tr><tr><td>Trägst Duimmer noch Windeln?</td><td>Wieso, diekönntest DU doch viel eher gebrauchen!</td></tr><tr><td>Du hast die Manieren eines Bettlers!</td><td>Ich wollte, daß Du Dich wie zu Hause fühlst.</td></tr><tr><td>Ich habe Affen getroffen, die hatten mehr drauf als Du.</td><td>Ah, Du warst also beim letzten Familientreffen.</td></tr><tr><td>Mit meinem Taschentuch werde ich Dein Blut aufwischen!</td><td>Also hast Du doch den Job als Putze gekriegt.</td></tr><tr><td>Die Narbe in meinem Gesicht stammt aus einem blutigen Kampf.</td><td>Aha, mal wieder in der Nase gebohrt, wie?</td></tr></table>
…gegen die Schwertmeisterin:
<table border="1"><tr><td>Ich werde jeden Tropfen Blut aus Deinem Körper melken.</td><td>Wie passend, Du kämpfst wie eine Kuh.</td></tr><tr><td>Mein Schwert wird Dich in tausend Stücke schneiden.</td><td>Dann machnicht damit rum, wie mit einem Staubwedel.</td></tr><tr><td>Kluge Gegnerrennen weg, sobald sie mich sehen!</td><td>Auch bevorsie Deinen Atem riechen?</td></tr><tr><td>Dein verbogenes Schwert wird mich nicht einmal berühren.</td><td>Und Du wirst Deine rostige Klinge nie wieder sehen.</td></tr><tr><td>Überall inder Karibik kennt man meine Klinge!</td><td>Zu schade,daß DICH überhaupt niemand kennt.</td></tr><tr><td>Soll ich Dirjetzt eine Nachhilfestunde geben?</td><td>Willst Dumich mit Deinem Geschwafel ermüden?</td></tr><tr><td>Ich habe nureinmal einen Feigling wie Dich getroffen!</td><td>Er muß Dirdas Fechten beigebracht haben!</td></tr><tr><td>Jetzt gibtes keine Finten mehr, die Dir helfen könnten!</td><td>Doch, dochDu hast Sie nur nie gelernt.</td></tr><tr><td>Niemand wird je sehen, daß ich so schlecht kämpfe wie Du.</td><td>Du kannst SO schnell davon laufen?</td></tr><tr><td>Wenn alle Männer so sind wie Du, heirate ich ein Schwein.</td><td>Hattest udas nicht vor kurzem getan?</td></tr><tr><td>Nur ich habedas Geschick eines echten Meisters.</td><td>Würdest Dues mal benutzen, wäre ich in Schwierigkeiten.</td></tr><tr><td>Hast Du eineIdee, wie Du hier lebend davonkommst?</td><td>Wieso, diekönntest DU doch viel eher gebrauchen!</td></tr><tr><td>Alles, was Du sagst, ist dumm.</td><td>Ich wollte, daß Du Dich wie zu Hause fühlst.</td></tr><tr><td> </td><td> </td></tr><tr><td>Jetzt weiß ich, wie dumm und verkommen man sein kann.</td><td>Aha, du warst also beim letzten Familientreffen.</td></tr><tr><td>Leute wie Dich sehe ich sonst nur betrunken in der Gosse.</td><td>Also hast Duden Job als Putze gekriegt.</td></tr><tr><td>Nach demletzten Kampf waren meine Hände blutüberströmt!</td><td>Aha, mal wieder in der Nase gebohrt, wie?</td></tr></table>
Ist die Schwertmeisterin besiegt, haben wir die erste Prüfung bestanden und kriegen ein T-Shirt als Andenken. Unser nächstes Ziel wird es sein den Schatz zu finden. Hierbei machen wir es uns relativ einfach, indem wir auf der Hauptkarte die Gabelung wählen und so lange durch den Wald laufen, bis wir das "X" gefunden haben. Zwischendurch muß im Wald noch die gelbe Blume gepflückt werden (erster Bildschirm an der Gabelung; ersten Weg nach oben gehen). Der Schatz wird ausgegraben und mitgenommen. Die letzte der drei Prüfungen ist der Diebstahl. Wir begeben uns also in die Stadt, ganauer gesagt zum Haus der Gouvaneurin (links an der Kirche und dem Kerker vorbei). Dort angekommen benutzen wir das Fleisch mit der gelben Blume und werfen das Gemisch den Fischhunden zum Fraß vor, diese schlafen bald ein und wir können ungehindert passieren. Im Haus nehmen wir die erste Tür rechts und finden uns einige Zeit (was auch immer ganau passiert sein mag) an der Empore wieder mit dem Wissen, daß wir eine Feile brauchen. Wir gehen also in den Kerker und reden mit dem Gefangenen. Schnell erkennen wir, daß ein Pfefferminz von großem Nutzen ist und laufen schnell zum Gemischtwarenhändler um eins oder mehr zu holen. Gesagt, getan, wir geben dem Kanstbruder ein Bonbon und beenden das Gespäch danach sofort wieder, um ihm das Nagetierspray (im Gouvaneurshaus hinter der Wand gefunden) zu geben. Daraufhin erhalten wir einen Käsekuchen im Tausch, welchen wir "öffnen" und siehe da (!), eine Feile ist enthalten. Wiederum begeben wir uns zum Haus der Gouvaneurin und schlüpfen durch das Loch in der Wand wieder ins Chaos…Sobald wir wieder die Kontrolle haben (nach dem gespräch mit Elaine) versuchen wir das Haus zu verlassen…
Unter Wasser nehmen wir das Idol, womit auch die dritte Prüfung erfolgreich bestanden wäre. Als wir wieder Atmen können sehen wir grade noch das Geisterschiff von Le Cuck wegfahren und vom Beobachtungsposten erfahren wir, daß der Geisterpirat Elaine gekidnappt hat…
Unsere nächste Aufgabe ist also, eine Crew zusammenzustellen und ein Schiff zu besorgen. Beginnen wir mit der Crew. Zuerst gehen wir wieder mal in die ScummBar und sammeln insegsamt fünf Krüge ein. Wir gehen in die Küche und füllen den ersten Krug am Faß. Nun geht es zum Gefängnis: doch Vorsicht, denn die Krüge schmelzen, deshalb muß der Grog auf dem Weg immer umgefüllt werden (benutzte Krug voll Grog mit leerer Krug). Im Kerker angekommen schütten wir den Grog über das Schloß, womit Otis befreit wäre…keine Angst, er kommt schleißlich doch zur Crew. Nun gehen wir zu Vodoo-Hexe (Bilschirm vor dem Torbogen / von unten aus erste Tür rechts) und klauen im Vorraum das Gummihuhn. Weiter geht es auf die Hauptkarte und dort zur Insel oben rechts. Dort angekommen benutzen wir das Gummihuhn mit dem Kabel, um über die Schlucht zu kommen. Wir betreten das Haus und teilen dem Gastgeber mit, was vorgefallen ist und das wir als Kapitän eine Crew zusammenstellen. Als Mutprobe fassen wir danach das "Monster" an und wir haben den zweiten Mann für die Crew gefunden. Nun begeben wir uns zur Schwertmeisterin und überzeugen auch sie, uns zu helfen, womit die crew komplett wäre.
Um ein Schiff zu kaufen begeben wir uns zu den Lichtern, die hinter der Brücke auf der Karte liegen. Stellen Sie jetzt am besten die Textgeschwindigkeit auf schnell (+/-) Nachdem die Wortlawine auf uns niedergeprasselt ist, geben wir an, daß wir "leider nicht allzuviel anlegen können". Uns wird daraufhin unser zukünftiges Schiff gezeigt. Wenn Stan nach der Art der bezahlung fragt, antworten wir, "daß wir eigentlicht auf Kredit kaufen wollten", was Stan allerdings nicht erfreut, doch eine Bürgschaft vom Gemischtwarenhändler würde er annehmen. Gut, also beenden wir das Gespräch und gehen zum Gemsichtwarenhändler. Wir fragen nach einer Bürgschaft und auf seine Frage hin geben wir zu Protokoll, daß wir einen Job haben. Wenn der Händler jetzt zum Safe geht muß man sich (am besten mit Hilfer der Space=Pausentaste) die Kombination merken. Gesagt, getan, wir beenden das Gespräch und veranlassen ihn abermals zur Schwertmeisterin zu gehen. Diesem Wunsch kommt er nach und wir können ungestört den Safe öffnen und ein Formular rausnehmen. Wieder bei Stan angekommen, lassen wir uns wiederum zum Schiff führen, wenn er nun nach der Bazahlungsart fragt, können wir die Bürgschaft vorweisen. Nun beginnt das große Handeln. Sie müssen nun versuchen Stan so weit herunterzuhandeln, daß Sie sich das Schiff leisten können (Tips: der "dann kaufe ich eben woanders" – Trick zieht immer & fangen sie mit den Angeboten ganz unten an). Schließlich wird das Schiff erworben und wir werden schon von Stan und der Crew am Steg erwartet…
Teil 2
Unter Deck, in der Kabine des Kapitäns nehmen wir zuerst die Feder an uns und danach die dazugehörige Tinte. Weiter geht es im Laderaum: hier nehmen wir das Seil (voderer Bilschirmteil), öffnen die Kiste und nehmen den Wein heraus. Des weiteren öffnen wir die linken Fässer, in denen sich Schießpulver befindet. Aus dem Schrank in der Küche nehmen wir eine Cornflakes-Packung und öffnen diese. Als Überraschung finden wir einen kleinen Schlüssel. Vom Tisch nehmen wir schließlich noch den Topf und kehren in die Kabine des Kapitäns zurück, wo wir mit dem Schlüssel aus der Cornflakespackung den Schrank öffnen. Die Truhe nehmen wir heraus und öffnen sie. Das Stück Papier wird unter die Lupe genommen und ab gehts an Deck. Wir steigen über die Leiter den Mast hinauf und nehmen die Piratenflagge mit. Nun begeben wir uns wieder in die Küche, wo wir anfangen zu prutschen. Als Vorlage dient uns das Rezept aus der Truhe, und da wir nicht alle Zutaten exakt haben, müssen wir improvisieren…
Das alles kommt in den Topf:
Pfefferminz-Blätter = Pfefferminzbobons
menschlicher Schädel = Piratenflagge
Tropfen Krakentinte = normale Tinte
rotes Affenblut = Rotwein
-
1 ganzes Huhn = Gummihuhn
Cornflakes
Zimstangen
Schießpulver
…und bumm!. Als Guybrush wieder zu sich kommt, segelt das Schiff vor Monkey Island. Im Laderaum holt sich Guybrush wieder etwas Schießpulver und geht wieder an Deck. Dort benuzt er das Seil mit der Kanone und das Schießpulver mit dem Kanonenrohr. Nun gehts wieder ab in die Küche. Wir benutzen Stans Visitenkarten oder eines der T-Shirts mit dem Feuer und latschen wiederum an Deck. Jetzt sollte Zwischengespeichert werden. Die folgende Aktion aollte nämlich schnell ablaufen: Wir benutzten die brennende Masse mit der Zündschnur und danach "benutzen" wir den Topf…
Teil 3
Nachdem wir den Kopf aus dem Sand gezogen haben, nehmen wir die Banane und gehen in den Dschungel. Genauer gesagt, wechseln wir auf den rechten Kartenteil und wählen das Fort als nächste Location (am oberen Rand des Vulkans). Dort nehmen wir das Seil, die Kanonenkugel und das Fernglas an uns, "drücken" die Kanone und nehmen ebenfalls das herausgerieselte Schießpulver mit. Als nächstes begeben wir uns auf dem mittleren Kartenteil zur Flußgabelung. Den im Vordergrund liegenden Stein nehmen wir mit und benutzen danach das verbliebene Schießpulver mit dem Staudamm. Nun noch den Stein mit dem Fernrohr benutzen… Sauber, wie wir jetzt sind, folgen wir dem Wasserlauf bis zum Teich und nehmen dort das Seil der Leiche. Wir gehen wiederum zu Flußgabelung, diesmal gehen wir allerdings die Treppen hinauf, anstatt eine Wildwasserfahrt zu machen. Oben am Katapult benutzen wir das Fernrohr und nun ist auch wieder mal ein Zeitpunkt zum Speichern gekommen. Durch "drücken" und "ziehen" wird das Katapult so verschoben, daß es genau auf den Bananenbaum am Strand zeigt (so ausrichten, daß es genau in die "Kamera" zeigt). Wir wechseln die Etage, nämlich um eins nach oben. Hier drücken wir den Stein, der am Abgrund liegt selbigen herunter und freuen uns über die Verwüstung, die wir anrichten. Treffer versenkt (!) und es geht wieder zum Strand, wo die Bananen aufgesammelt werden. Unser nächstes Ziel ist die Schlucht (unterer Kartenabschnitt), wo wir gekonnt die beiden Seile mit den Stümpfen verbinden, in den Abgrund klettern und die Paddel raufholen. Nun, da wir diese ja nicht umsonst geholt haben, benutzen wir sie mit dem Boot am Strand und paddeln zum oberen Teil der Insel. Angekommen, wird sofort das Dorf aufgesucht, indem wir ganz nach rechtts gehen und aus der Obstschale die Bananen filzen. Wir versuchen das Dorf zu verlassen, werden aber eingesperrt. In der Zelle nehmen wir den Schädel vom Boden und öffnen das darunter befindliche, lose Brett, durch das wir fliehen. Nun wird wieder zum Ausgangsstrand zurückgerudert. Im Dschungel suchen wir den Affen (sich bewegender, grauer Punk im unteren Teil der Karte) und füttern ihn mit den gesammelten Bananen. Wir latschen jetzt zu der im rechten Teil der Insel gelegenen Halbinsel, ganuer zur Lichtung in deren Mitte. Der Affe folgt uns und erweist sich am Eingang als sehr nützlich. Damit er seinen Zweck erfüllt zieht man einmal an der Nase des Totampfahls… Wir betreten das Affengelände und nehmen die kleine Figur in der Mitte an uns. Nun dürfen wir wieder den ganzen Weg zurücklaufen, zu unserem Boot und das Kanibalen-Dorf aufsuchen. Wir gehen wieder nach ganz rechts, drehen um und…naja, den Rest kennen Sie. Als Opfergabe an ihren Gott geben wir den Kanibalen ihre eigene Statue wieder und da die Jungs ein bißchen banane sind, sind wir jetzt Freunde. So, jetzt gehen wir zurück in unser ehemaliges Gefängnis und nehmen den Bananenpflücker mit. Draussen Treffen wir Herman, dem wir das Bananen-Teil andrehen und dafür den Schlüssel zum großen Affen kriegen. Wir rudern mal wieder…und zwar zurück zum Affenkopf in dessen Ohr wir den Schlüssel stecken, daraufhin öffnet sich sein Maul in das wir hinabsteigen. Bald wird uns klar, daß hier ohne Navigationshilfe nichts zu machen ist und wir beschließen unsere neuen Freunde, die Kanibalen um Hilfe zu beten. Im Gespräch mit ihnen wird klar, daß sie eine Gegenleistung wollen, woraufhin wir ihnen das Prospekt geben. Mit dem Kopf in der Tasche geht es wieder zurück zur Lichtung und ab in die Unterwelt…
Auf dem Weg durch die Katakomden benutzen wir den Kopf des Navigators, der uns die richtige Richtung zeigt. Schließlich kommen wir an Le Chucks Schiff an und müssen nun unseren Freund, den Kopf überzeugen uns doch die Halskette zu überlassen, was durch ewiges Betteln auch gelingt. Wir benutzen die Kette und betreten das Schiff. Zuerst gehen wir die Luke herunter, wir durchqueren den Raum und nehmen die Feder, die bei den geisterhühnern liegt. Im Schlafraum kitzeln wir den Geist 2X mit der Feder, so daß er seine Flasche fallen läßt, die wir natürlich mitnehmen. Weiter geht es in Le Chucks Kabine, in der wir den Magnet-Kompaß mit dem Schlüssel benutzen. Im Laderaum benutzen wir besagten Schlüssel mit der Luke und steigen hinab. Der Geisterratte schütten wir den Grog in den Napf, so daß wir ungestört das Fett nehmen können. Damit wird die quietschende (rechte) Tür an Deck zum Schweigen gebracht. Im Vorraum des Kerkers werden die an der Wand hängenden Werkzeuge gestohlen und es geht wieder zurück in den Laderaum, wo die Werkzeuge uns helfen, dir Kiste zu öffnen. Indy…ähhh…Guybrush nimmt sich die Wurzel und wir machen einen Abgang in Richtung Dorf. Nach der Plauderei mit den Kanibalen machen wir uns wieder auf den Rückweg…
Teil 4
…Am Steg angekommen treffen wir auf einen netten Geisterpiraten, der sofort die geballte Kraft unseres Soda-Gebräus zu spüren bekommt. Auf dem Weg zur Kirche wird auch noch ein zweiter weggepustet, was die Euphorie steigen läßt. Wir betreten die Kirche… und nachdem wir den Luftraum von Melee Island kennengelern haben, landen wir schließlich bei Stan´s. Nachdem wir dessen Abgang grinsend beobachtet haben, nehmen wir uns mit einer blitzartigen Reaktion die Malzbierflsche und geben einen aus…NEIN, Quatsch, was red ich denn, wir schütten Le Chuck die Brühe ins Gesicht, der das nicht allzu gerne hat und seinerseits ADIOS sagt, was wir aus denn dollsten Perspektiven betrachten können…
…und somit wäre das beste Adventure aller Zeiten geschafft!
© Thomas Reuter