Lösung & Strategien

Command & Conquer II: Lösung & Strategien

#Taktiken
#Lösung der Alierten
#Lösung der Soviets
#Cheats & Tips

<H1>1. Taktiken</H1>

Hier bekommt ihr von mir ein paar taktiken.

A) Allgemeine Hinweise

    1. Zum schutz der Basis bei den SOVIETS kann man auch (fast) nur Tesla-Spulen bauen. (==> Jede 5. Tesla-Spule sollte man aber einen Flammenwerfer bauen).

2. Beim Angriff mit den Alierten sollte man (falls mölich) (fast) nur Heliports bauen. Sobald man ca. 10-15 Heliports hat, sollte man einen geballten Luftangriff auf den Generischen Bauhof starten. Ansonst und mit den SOVIETS sollte man eine Panzer Armee von ca. 20 schweren (bzw. mittleren) Panzern bauen und den Angriff starten.

3. Da der Gegner nicht wartet, bis eure Basis geschützt ist, müsst ihr zwischendurch (am besten Parallel zu Bunker, Flak-geschütze.usw.) immer wieder Panzer bauen. Wenn der Gegner angreift, haltet ihr ihn mit euren Panzern auf! WICHTIG: Der Gegner darf nicht in eure Basis eindringen und eure Bisherigen einrichtungen zerstören!

B) Der Aufbau der Basis ==> Die Basis sollte nach dem 7-Punkte System Aufgebaut sein, dass wie folgt aussieht:

    1. Bauhof

2. Kraftwerk

3. Cyborg-Fabrik

4. Erz-Rafinerie ==> sollte neben dem Bauhof stehen

5. Panzer-Fabrik ==> Ca. Jetzt 2. Kraftwerk bauen

6. Radar ==> sollte ebenfalls neben dem Bauhof stehen

7. Wekstatt ==> Ca.Jetzt 3. Kraftwerk bauen

C) Schutz der Basis ==> Die Basis sollte man rundum mit Bunkern, Geschütztürmen und Flak-stellungen schützen. Man hat dann eine (fast) uneinehmbare Basis! Man sollte sich vorallem schmale Wege und Brücken so zu Nutze machen, indem man sie der reihe nach mit den obigen schutz-konstruktionen verbaut (Wenn nötig Silo-Kette bis dorthin bauen)! Da Bunker den Panzern nicht viel anhaben können und Infantristen leicht den Geschütztürmen ausweichen können, sollte man immer beides Bauen. Auch sollte man auf Flug-Angriffe gefasst sein! So schützt ihr eure Basis:

    1. Zwischen dem Bauhof und der Erz-Rafinerie werden zwei Flakstellungen, zwei Bunker und ein Geschützturm Plaziert.

2. Jetzt werden schmale Wege und Brücken mit Gesachüzttürmen und Bunkern blockiert (Wenn nötig Silo-Kette bis dorthin bauen).

3. Nun werden zuerst in allen ecken, danach in der Mitte und schliesslich um die ganze Basis Bunker und Geschütztürme plaziert (==> Hinter jedem 5./6.Geschützturm/Bunker eine Flakstellung plazieren).

D) Angriff

Ist die Basis vollständig geschützt, kann man sich voll der Panzer bzw. Heli-Produktion widmen.

<H1>2. Lösung: Die Allierten</H1>

Mission 1
Missionsziel: – Albert Einstein befreien

Schießen Sie mit Ihren Schützen und Jeeps die Infanterie ab, die Ihnen entgegenläuft. Sobald Tanja gelandet ist, schicken Sie sie zur Basis, um dort mit Ihr alle Infanteriebots zu eliminieren. Zerstören Sie ein Kraftwerk, um die Tesla-Spulen zu deaktivieren.

Wenn Sie die Infanterie abschießen, die um das Technologiezentrum postiert ist, taucht Einstein auf. Wenn Sie ihn zum Hubschrauber bringen haben Sie diese Mission geschafft.

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Mission 2
Missionsziel: – Den Gegner vernichten

Sichern Sie zu Beginn Ihre Basis mit Infanterie nach Nordwesten, Süden und Südwesten gegen sowjetische Angriffe ab. Bauen Sie einige Rak-Zeros und plazieren Sie diese vor wichtigen Gebäuden, um gegnerische Yak-Angriffe abzuwehren.

Produzieren Sie Einheiten für einen Großangriff. Schicken Sie schließlich einen größeren Trupp über das Erzfeld im Norden nach Westen. Dort finden Sie einige Einheiten, die für den Konvoi einen Hinterhalt gelegt haben. Eiliminieren Sie diese, und ziehen Sie Ihre Einheiten dann nach Süden, wo Sie auf die sowjetische Basis treffen. In der Zwischenzeit sollten Sie einen zweiten Trupp nach Süden schicken, um von unten in die Basis einzudringen. Das Ganze endet mit einem klassischen Zangenangriff.

Hinweis: In Mission 4 spielen Sie erneut auf dieser Karte (sie wird nach oben etwas ausgedehnt) und mit der Basis, die Sie in dieser Mission erbaut haben. Daher können Sie sich einen großen Vorsprung gegenüber Ihrem Gegner verschaffen, wenn Sie bereits in Mission 2 eine große Basis mit vielen Kraftwerken, Geschütztürmen, Bunkern und vielleicht sogar zwei oder drei Raffinerien bauen. Hier haben Sie die Zeit und auch das Geld, in Mission 4 setzen Sie sich dann in gemachte Nest.

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Mission 3A (Nord)
Missionsziel: – Alle Brücken zerstören

Befreien Sie südlich von Tanja zuerst den Mechanobot, und bewegen Sie Ihre Einheiten dann vorsichtig nach Westen und Süden, bis Sie auf die gegnerische Basis stoßen. Beseitigen Sie kurzerhand die Basis. Wenn Tanja den Kuppelbau sprengt, finden Sie als Belohnung eine Geldkiste mit 2000 Credits. Nehmen Sie sich nacheinander alle Brücken vor, aber seien Sie vorsichtig: Oft verstecken sich Einheiten hinter den Bäumen. Achten Sie also immer auf Ihre Umgebung und darauf, ob sich der Mauscursor plötzlich in ein Zielkreuz verwandelt. Der Flammenturm vor der ersten Brücke lässt sich durch Schüsse auf die danebenstehenden Fässer vernichten.

Es kann passieren, dass Tanja beim Sprengen einer Brücke auf einer Insel steckenbleibt, von der sie nicht mehr wegkommt. Das Spiel ist dann nicht verloren, denn die Artillerie ist auch in der Lage, Brücken zu zerstören (CRTL-Taste und Mausklick auf die Brücke). Wenn Tanja über die westlichste Brücke läuft, werden Fallschirmjäger abgeworfen, die auf sie zulaufen, aber kein Problem darstellen sollten. Wenn Sie sich dagegen den beiden Brücken ganz im Nordosten nähern, kommt von dort ein Panzer angefahren. Lenken Sie ihn ab, und vernichten Sie die letzten zwei Brücken!

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Mission 3B (Süd)
Missionsziel: – Alle Brücken zerstören

Diese Mission spielt sich genauso wie die Nord-Variante, außer dass Sie hier über eine etwas andere Besatzung verfügen.

Sobald Tanja nach Süden läuft, sehen Sie zuerst einen Schützen und dann ein Haus mit einem roten Lastwagen davor. Wenn Tanja sich der Scheue nähert, kommt ein Mechanobot herausgelaufen. Südlich und östlich der Scheune stehen noch zwei Schützen. Eliminieren Sie den im Süden, und schießen Sie dann auf den Lastwagen, der daraufhin losfährt. Wenn er bei den Fässern ist, schießen Sie auf die Fässer, dadurch werden ein paar Infanteristen und der Truck zerstört. Danach finden Sie an der Stelle eine Geldkiste mit 2000 Credits. Befreien Sie jetzt die Invasoren, und nehmen Sie die Basis im Nordosten ein. Dort bauen Sie ein Transportschiff, das Ihnen noch gute Dienste leisten kann.
Jetzt können Sie die Gegend erkunden und die letzten Brücken zerstören.

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Mission 4
Missionsziel: – Alles zerstören

In dieser Mission befinden Sie sich wieder in der gleichen Basis, die Sie in Mission 2 errichtet haben. Haben Sie dort bereits die Basis gut ausgebaut, dürfte diese Mission kein Problem darstellen.

Machen Sie den Pass ganz im Süden dicht, und sperren Sie die Gebiete im Norden beim Erzfeld mit Panzerminen ab. Ihre Basis wird zu Land und aus der Luft angegriffen, schützen Sie sie also mit Rak-Zeros und Panzern. Der letzte Angriff auf die Basis im Nordwesten sollte dann auch mit einer soliden Panzertruppe geführt wieder.

Starten Sie den Angriff dadurch, dass Sie die gegnerischen Erz-Transporter vernichten, die auf dem Erzfeld im Westen Geld scheffeln. Beseitigen Sie danach die Panzer, die Vergeltung üben wollen, und kümmern Sie sich dann um das Lager.

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Mission 5A (Nord)
Missionsziele:
– Spion in die Waffenfabrik der feindlichen Basis einschleusen und LKW kapern
– Tanya aus dem feindlichen Tech-Zentrum befreien
– FlaRak-Stellungen zerstören
– Sämliche sowjetischen Gebäude und Einheiten zerstören

Teil I besteht darin, den Spion ins feindliche Lager zu bringen, ohne dass er von den Hunden entdeckt wird. Es bedarf viel Geduld, um den richtigen Zeitpunkt zu finden. Achten Sie auf die Patrouillen, sie haben feste Routen. Bewegen Sie Ihren Spion immer ein Stück weiter, und warten bzw. beobachten Sie zwischendurch, bis Sie die Waffenfabrik und den Lastwagen erreichen. Infiltrieren Sie die Fabrik, und der Lastwagen fährt zu Tanjas Gefängnis.

In Teil II soll Tanja alle FlaRak-Stellungen vernichten. In dieser Mission kann sie sogar die halbe Basis in die Luft jagen, solange Sie sie von dem Panzer fernhalten. Sobald alle FlaRaks vernichtet sind. wird Tanja von einem Hubschrauber abgeholt.

Nun folgt Teil III, in dem Ihnen Verstärkung geschickt wird, um zuerst die kleine Sowjet-Basis zu übernehmen. Nun können Sie sowjetische Einheiten bauen, um dann die große Basis anzuheben und alles und jeden zu vernichten.

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Mission 5B (Süd)
Missionsziele:
– Spion in die Waffenfabrik der feindlichen Basis einschleusen und LKW kapern
– Tanya aus dem feindlichen Tech-Zentrum befreien
– FlaRak-Stellungen zerstören
– Sämliche sowjetischen Gebäude und Einheiten zerstören

Diese Mission unterscheidet sich von der ersten Alternative kaum,ausser dass Tanja hier bis auf die FlaRaks nichts kaputtmachen kann. Halt, stimmt nicht: Wenn Sie sie die Brücke zur Gefängnisinsel sprengen lassen, dann bekommt sie keinen ungebetenen Besuch.

Ansonsten siehe Mission 5A (Nord)

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Mission 5C
Missionsziele:
– Spion in die Waffenfabrik der feindlichen Basis einschleusen und LKW kapern
– Tanya aus dem feindlichen Tech-Zentrum befreien
– FlaRak-Stellungen zerstören
– Sämliche sowjetischen Gebäude und Einheiten zerstören

Auch diese Alternative funktioniert wie die vorigen. Spion heil in die Waffenfabrik bringen,Tanja befreien, Basis 1 übernehmen und dann Basis 2 und alle restlichen Sowjets vernichten.

Für Details Siehe Mission 5A (Nord)

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Mission 6A (Nord)
Missionsziele:
– Aufbau eines Stützpunktes
– Einschleusen eines Spions in das Technologiezentrum
– Sowjetische Basis zerstören

Plazieren Sie Ihr MBF dort, wo es ankommt und bauen Sie Kraftwerk, Kaserne und Erz-Raffinerie. Schützen Sie sich mit Rak-Zeros gegen Panzer und Flugzeuge und mit Bunkern gegen Infanterie. Bauen Sie dann einige leichte Panzer, und eliminieren Sie den kleinen Posten im Süden (bis auf die Radarstation!). Übernehmen Sie mit Invasoren die Radarstation. Danach bauen Sie eine Werft südlich der Radarstation.

Zum Schutz gegen Invasoren postieren Sie an den Strandteilen östlich der Radarstation und ganz in der südwestlichen Ecke leichte Panzer, damit die Landungsboote nicht mehr entladen werden können.

Klären Sie nun die Karte mit einem Transportschiff auf. Besonders wichtig ist der Bereich im Nordosten, denn dort können Sie eine Gruppe von drei bis vier BMTs mit jeweils einem Spion im Bauch anlanden. Schicken Sie die eine Hälfte zum Tech-Zentrum im Süden, die andere nach Osten. Die BMTs sollten sich um die Hunde kümmern und die Spione erst unmittelbar vor dem Tech-Zentrum herauslassen. Wenn eines der beiden Gebäude infiltriert ist, sollten Sie versuchen, die anderen Spione zur Waffenfabrik und zum Bauhof zu schaffen, vielleicht auch zur Radarstation.

Nun müssen Sie eigentlich nur noch genügend Einheiten bauen (10-15 leichte Panzer haben Sie ja schon), sich der U-Boote entledigen und dann die Basis ausradieren, was eigentlich kein Problem mehr sein sollte!

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Mission 6B (Süd)
Missionsziele:
– Aufbau eines Stützpunktes
– Einschleusen eines Spions in das Technologiezentrum
– Sowjetische Basis zerstören

Hier sieht die Sache so ähnlich wie in Mission 6A aus. Schicken Sie Ihre Schützen und Rak-Zeros in Richtung Norden, um den ersten Angriff abzufangen. Nördlich Ihrer Position Furt, die von zwei Flammenwerfertürmen beschützt wird. Ihre Kanonenboote können durch Schüsse auf die danebenstehenden Fässer diese Türme vernichten. Nun steht der Plazierung Ihres MBFs nördlich der Furt nichts mehr im Weg. Die Strandteile Ihrer Insel (besonders im Südwesten) sollten Sie übrigens mit leichten Panzern versperren, dadurch bekommen Sie deutlich weniger Besuch!

Bauen Sie ein oder zwei Werften und danach eine schöne Flotte, die die Basis des Gegners erst einmal von See her unter Beschuss nimmt. Dies erfolgt am gewinnbringendsten hinter der Landzunge im Nord (dort warten einige Kraftwerke auf ihren Abriss) und schließlich in der Bucht bei der Hauptbasis. Dort sollten Sie schließlich auch Ihren Landungstrupp absetzen, um die Basis zu vernichten. Die Spione schicken Sie wieder einzeln in BMTs verpackt in die Basis, um die Tech-Zentren und andere Gebäude zu infiltrieren. Achten Sie darauf, dass der Landungstrupp zum Schluss mindestens aus 10, besser 15 bis 20 Kampfpanzern besteht. Damit sind Sie auf der sicheren Seite.

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Mission 7
Missionsziele:
– Kommunikations-Zentrum (Radarstation) besetzen
– Sämtliche U-Boot-Werften zerstören

Diese Mission ist in zwei Etappen zu bewältigen:

Etappe 1: Sie erobern die Basis I und übernehmen die Radarstation. Das ist an sich schon eine sehr schwierige Angelegenheit, da Ihnen der Gegner einiges entgegenwerfen wird. Sobald Sie die Radarstation allerdings erobert haben, verkaufen Sie sie gleich, um sich anschließend wieder in Ihre Basis zurückzuzoehen, die Sie mit drei bis vier Bunkern, ebenso vielen Geschütztürmen und einigen Flaks gut verteidigen können. An Einheiten sollten sechs bis acht Kampfpanzer reichen!

Jetzt folgt Etappe 2: Sie zerstören die U-Boot-Werften

Das ist fast die leichtere der beiden Etappen, denn es kommt nur darauf an, dass Sie genügend Zerstörer zur Hand haben, um die U-Boote zu beseitigen, die zwischen Ihnen und den fünf Werften stehen. Gruppieren Sie die Zerstörer mit einem oder zwei Transportschiffen, und stellen Sie sie in Formation. Schicken Sie sie jetzt ganz am oberen Kartenrand entlang in die nordöstliche Ecke (die U-Boote auf dem Weg natürlic beseitigen!). Achtung, etwa in der Mitte der Karte ganz im Norden steht eine Tesla-Spule, fahren Sie schnell an ihr vorbei, oder zerstören Sie sie! Von der nordöstlichen Ecke aus zieht Ihr Kampfverband nach Süden (Vorsicht: zwei Tesla-Spulen und etliche U-Boote) und beseitigt die Werften. Voilá!

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Mission 8A (Nord)
Missionsziele:
– Bewachung von Tech-Zentrum,Chronosphäre und Schattengenerator
– Bereitstellung von ausreichend Energie nach Ablauf der 45 Minuten

Sie müssen in dieser Mission 45 Minuten durchhalten,um die zu gewinnen.

Zuerst müssen Sie Ihr Baufahrzeug in die Basis schaffen. Schicken Sie dazu die Zerstörer mit den Panzern nach Osten, um die an der Furt wartenden Panzer zu eliminieren. Dann schicken Sie den Rest Ihrer Mannen ins Lager. Die Zerstörer sollten sich nach Südwesten in Bewegung setzen, um die Kraftwerke gegen Bomber zu schützen. Wenn Sie den Bauhof errichtet haben, ersetzen Sie das Kraftwerk und bauen eine Flak zu den Kraftwerken. Nun folgt die Siegestaktik:

    1.Verminen Sie den nördlichen Zugang zu Ihrer Basis möglichst weiträumig mit Panzerminen und achten Sie darauf, dass Ihre Minenleger immer brav explodierte Minen ersetzen. Des weiteren brauchen Sie einen Tarnbunker beim rechten der beiden Geschütztürme. Achten Sie auch darauf, dass die Geschütztürme am Nordtor immer funktionieren.

2. Bauen Sie viele leichte Panzer, und postieren Sie sie auf den Küstenlinien bei Ihrer Basis, an denen Landungsboote anlanden können (im Süden bei den Kraftwerken und im Westen auf Höhe der Werkstatt). Dadurch verhindern Sie, dass die Landungsboote entladen werden können.

Nun ist es eigentlich nur noch eine Frage der Zeit, bis die Uhr abgelaufen ist, es dürfte nichts mehr schiefgehen, aber zur Sicherheit sollten Sie doch einige Panzer und ein paar Ranger 4WD im Lager haben, um ungebetene Gäste zu versorgen.

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Mission 8B (Süd)
Missionsziele:
– Bewachung von Tech-Zentrum,Chronosphäre und Schattengenerator
– Bereitstellung von ausreichend Energie nach Ablauf der 45 Minuten

Diese Mission ist fast die gespiegelte Version der Mission 8A, und daher bleibt die Strategie auch die gleiche. Panzerminen und eine möglichst große Zahl an Panzern bringen auch hier den Sieg. Wenn Sie das Lager mit Betonmauern und Minengürteln absperren, gewinnen Sie zusätzliche Zeit, bevor der Gegner im Lager ist. Der Vorteil bei dieser Missin ist, dass die Küstenlinien nicht so lang sind und Sie daher weniger leichte Panzer benötigen, um sie abzusperren. Der Nachteil ist, dass Sie es schwerer haben, an Erz zu kommen. Zwei Tips für beide Missionen:

    1. Setzen Sie eine Fünfergruppe Rak-Zeros und Schützen zur Chronosphäre, bevor Sie dann die Mauer um sie schließen!

2. Gelingt es Einheiten, ins Lager einzudringen, müssen Sie sofort versuchen, die V2-Raketenwerfer zu zerstören, bevor eine der Raketen die Chronosphäre trifft!

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Mission 9A (Nord)
Missionsziele:
– Spion in gegnerische Kommandozentrale einschleusen
– Den Überläufer Vladimir Kosygin zur eigenen Basis bringen

Ihr erstes Ziel sollte für Sie sein, die Insel, von der Sie starten, zu sichern, um dann Ihre Basis gegen Invasionen zu verteidigen. Dazu brauchen Sie in der Regel einige Flaks und ein paar Panzer am Strand. Als nächstes sollten Sie sich die Seehoheit sichern, was Sie am besten mit einer schönen Zerstörerflotte erreichen. Wenn Sie das geschafft haben, ist es an der Zeit, in der gegnerischen Basis alle potentiellen Gefahren für Ihren Spion und Kosygin zu beseitigen (Tesla-Spulen, Flammenwerfer-Türme und Hunde in der Nähe der Kommandozentrale). Dazu eignen sich die Zerstörer und vielleicht ein oder zwei Kreuzer hervorragend.

Als Landezone für den Spion empfehlen wir den Strand ganz im Norden. Sie solten nur dringend darauf achten, dass Sie den Spion erst in die Kommandozentrale schicken, wenn die Lage sicher ist. Schicken Sie einen BMT mit dem Spion mit, der Kosygin aufnimmt, sobald er das Gebäude verlässt. Schaffen Sie den BMT auf ein Landungsboot und dann zurück zur Basis. Dort angekommen, entladen Sie alles und es ist geschafft.

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Mission 9B (Süd)
Missionsziele:
– Spion in gegnerische Kommandozentrale einschleusen
– Den Überläufer Vladimir Kosygin zur eigenen Basis bringen

Die Alternativmission läuft nach demselben Schema wie Mission A ab: Insel sichern, Basis bauen, Seehoheit erkämpfen, Gefahren beseitigen, Spion in die Kommandozentrale schicken und Kosygin mit einem BMT herausholen. Als Landezone für den Spion und den BMT eignet sich die kleine Bucht im Norden der Karte, da Sie von dort den kürzesten Weg zur Zentrale haben und außerdem mit einem Kreuzer die halbe Basis unter Beschuss nehmen können. (Achten Sie nur darauf, dass der Sowjet keine Tesla-Spulen baut!)

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Mission 10 (Teil 1)
Missionsziele:
– Alle Gebäude der Sowjets vernichten
– Kommando-Zentrale besetzen
– Befehlszentralen ausschalten

Errichten Sie Ihre Basis dort, wo Sie ankommen, diese Position ist relativ gut zu verteidigen. Sorgen Sie für eine ausreichende Verteidigung der Basis und errichten Sie zwei Erz-Raffinerien. Damit kommen Sie schnell genug an genügend Geld, um Ihre Armee aufzustellen.

Das Problem ist nun folgendes: Sobald Sie sich mit einer großen Streitmacht dem Kontrollzentrum nähern, startet Stalin die Raketen, und Ihnen läuft die Zeit davon. Bauen Sie also erst eine Truppe von acht bis zehn Hubschraubern und jagen Sie die Erztransporter. Wenn Sie dem Gegner den Geldhahn zugedreht haben, schicken Sie Ihre Helis auf die Jagd nach Panzern und V2s und den Flugfeldern. Erst nachdem Sie das alles beseitigt haben, sollten Sie über einen direkten Angriff auf die Basis nachdenken. Ist es dann soweit, schicken Sie Ihre Helis los, um die Tesla-Spulen zu erledigen. Ihnen folgt die Panzerarmee auf dem Fuße, um den letzten Widerstand zu brechen. Spätestens jetzt wird Stalin die Atomraketen starten. Sie haben jetzt noch 60 Minuten Zeit, bis die Raketen ihre Ziele erreichen. Aber da noch ein weiter Weg vor Ihnen liegt, dürfen Sie keine Zeit mehr verlieren und müssen sofort das Kontrollzentrum erobern. Vorsicht, der Bereich um das Kontrollzentrum ist mit Tretminen übersät!)

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Mission 10 (Teil 2)
Missionsziel: – Mit den Invasoren die vier Steuercomputer ausschalten

Nun sind Sie mit einer kleinen Kommandoeinheit im Inneren der Zentrale und müssen aller vier Steuercomputer ausschalten. Für diesen Teil dr Mission sollten Sie noch mindestens 40 Minuten Zeit haben, um auf der sicheren Seite zu sein. Achtung: Der Countdown ist an die Spielgeschwindigkeit gekoppelt. Sollten Sie also die Geschwindigkeit auf schnell gestellt haben, läuft die Zeit noch viel schneller ab! Da aber ein sehr vorsichtiges Vorgehen notwenig ist, empfiehlt es sich hier, die Spielgeschwindigkeit lieber auf langsam zu stellen, damit Sie auch überlegen und beobachten können, ohne dass Ihnen die Zeit davonrennt.

Sie beginnen in einer kleinen Nische. Warten Sie dort die ersten Angreifer und Hunde ab, und schicken Sie dann zunächst einen Spion ganz in den Süden der Anlage zum Ausgang (der roten Linie nach!). Dort erhalten Sie Tanja als Unterstützung. Lassen Sie Ihre restlichen Einheiten dort, wo sie sind, bis Tanja bei Ihnen ist. Sie werden ihre Stellung ohne Verluste halten können. Setzen Sie Tanja an die Spitze eines Trupps, bevor Sie nach Norden gehen. Dort finden Sie das erste Kontrollzentrum. Weiter geht es nach Westen, wo Sie in einem Raum gelangen, in dem ein Flammenwerferturm steht. Nun brauchen Sie einen Helden: Schicken Sie einen Schützen in den Raum, der das Feuer des Turms auf sich zieht, während Sie gleichzeitig einen Invasor ganz an der rechten Wand entlang in die kleine Kabine schicken. Dort kann er den Turm mit Hilfe des Computers zerstören. Weiter nördlich liegt das zweite Kontrollzentrum. Im Süden wartet Kontrollzentrum Nummer drei und dann im Osten (Richtung Ausgang, wo Tanja herkam) Kontrollzentrale vier. Letztere ist die härteste Nuss, da dort sehr viel Infanterie steht.

Als einzige Hilfe lässt sich nur sagen: Speichern Sie so oft Sie nur können ab (in verschiedenen Savegames!), damit Sie zur Not eine Aktion wiederholen können.

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Mission 11A (Nord)
Missionsziel: – Kontrolle über die Wolga (Zerstörung der sowjetischen Einheiten)

Bauen Sie Ihre Basis in der Nähe des Startpunktes auf, aber lassen Sie das zweite Baufahrzeug noch in Ruhe. Bauen Sie die Basis nicht zu weit nach Norden, damit der Feind sie nicht zu früh entdeckt. Sichern Sie die Basis durch Flaks und Panzer und bauen Sie zwei bis drei Raffinerien,Sie werden das Geld gut brauchen können. Während dessen klären Sie das linke Ufer mit BMTs auf, um zu sehen, wo der Feind sitzt. Sobald die Basis weitgehend sicher ist, bauen Sie Hubschrauber und schicken sie auf die Jagd.

Wenn die Erzfelder unterhalb der gegnerischen Basis abgeerntet sind, kommt der interessante Teil. Ziehen Sie ein Silokette bis zur Küste, und errichten Sie dort zuerst Flaks und einen Tarnbunker. Dann bauen Sie zwei Werften und mehrere Zerstörer sowie ein Transportschiff. Mit den Zerstörern räumen Sie den Weg zum anderen Ufer frei, Das Transportschiff beladen Sie mit einem MBF und vier Kampfpanzern, bevor Sie es zum rechten Ufer schicken. Nun bauen Sie eine Raffinerie, die aber noch nicht plaziert wird! Errichten Sie den Bauhof, und plazieren Sie die Raffinerie daneben. Jetzt müssen Sie Ihre neue Basis nur noch mit einer Luftabwehr und einer Waffenfabrik ausstatten, und schon können Sie wieder Geld scheffeln.

Um den Konvoi schließlich den Weg freizuräumen, müssen Sie einige Zerstörer losschicken, um die U-Boote zu beseitigen, sowie zwei mächtige Armeen (am besten viele Hubschrauber), die beide Basen zerlegen. Vergessen Sie nicht, die Tesla-Spulen und FlaRaks auf der Insel in der Mitte des Flusses zu beseitigen. Nach Ablauf der 120 Minuten fährt dann der befreundete Konvoi durch, dem dann tunlichst nichts mehr passieren sollte, aber 2 Stunden reichen völlig, um den Gegner auszuradieren!

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Mission 11B (Süd)
Missionsziel: – Kontrolle über die Wolga (Zerstörung der sowjetischen Einheiten)

Die Mission ist ähnlich zu lösen wie Variante A, außer, dass es fast unmöglich ist, in die U-Boot-Werft einen Spion hineinzubringen, da man dazu quer durchs feindliche Lager muss. Dafür ist aber der Weg zur Küste etwas kürzer. Denken Sie bitte daran, Ihre Aufgabe ist es, den Kanal freizumachen, und nicht, alles zu zerstören, was Ihnen unter die Finger kommt. Wenn Sie also Probleme mit der Mission haben, konzentrieren Sie sich auf das Wesentliche!

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Mission 12
Missionsziele:
– Alle Tech-Zentren übernehmen
– Eisernen Vorhang zerstören

Wenn man sich die Kräfteverteilung auf den ersten Blick ansieht, dann kann einem bei dieser Mission ganz schlecht werden, so viele Sowjets laufen auf der Karte herum. Aber zu schaffen ist die Mission trotzdem. Sie landen kruz nachdem ein befreundeter Kreuzer eine Sowjet-Stellung am Strand beschossen hat. Achten Sie darauf, Ihre Einheiten nach rechts aus der unmittelbaren Kampfzone zu schicken und bauen Sie dann Ihre Basis etwas nördlich des Landespunktes auf.

Die Mission ist durch die taktisch richtige Kombination mehrerer Waffen zu gewinnen. Setzen Sie überlegt Ihre Kampfhubschrauber ein (Staffeln von sechs bis acht Helikoptern) sowie einen soliden Marineverband. Es gibt zwei Stellen, wo Sie eine Werft bauen können. Entweder Sie ziehen eine Silokette nach Norden bis zur Küste, oder Sie bauen die Werft, nachdem Sie die Basis 1 (rechts) erobert haben. Ich empfehle die erste Variante, da ein Rudel von zwei Kreuzern und vier bis sechs Zerstörern von See aus die feindlichen Basen in ein Inferno verwandeln können. Bevor Sie das übrigens machen, gilt es zwei Dinge zu beachten:

    1. Besorgen Sie sich baldmöglichst den Sonar.

2. Bauen Sie zuerst eine Werft am südlichen Ufer. Ist der Zeitpunkt gekommen, am nördlichen Ufer eine Werft zu bauen, geben Sie einen Zerstörer in Auftrag und stoppen ihn kurz bevor er fertig ist. Nun plazieren Sie die Werft und bestimmen sie zum Primärgebäude (gleich einen zweiten in Auftrag geben), da die Werft umgehend von U-Booten angegriffen wird.

Sobald Sie die U-Boote im nördlichen See vernichtet haben, können Ihre Kreuzer beide Basen aus sicherer Entfernung beschießen, (Passen Sie auf, dass die Kreuzer nicht die Tech-Zentren beschießen!) denken Sie aber daran das die Sowjets immer wieder Verstärkung in Form von U-Booten erhalten! Wenn Sie mit Ihren Kreuzern dann die wichtigsten Gebäude (Bauhof,Waffenfabrik,Raffinerie) zerstört haben,können Sie ihm mit einigen Panzern den Rest geben.

Ach,ja, der Gegner wird Ihnen des öfteren mit Mammut-Panzern zu Leibe rücken, die mit dem "Eisernen Vorhang" geschützt sind. Dagegen helfen Minenfelder im Anfahrtsweg der Panzer, da der "Eiserne Vorhang" erst aktiviert wird, wenn der Mammut an Ihrer Basis ist. Gegen Mammuts brauchen Sie in der Regel drei Minen (gegen Schwere Panzer zwei und gegen V2s eine). Sorgen Sie auch dafür, dass die Minenfelder immer wieder aufgefrischt werden.

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Mission 13
Missionsziel: – Anbringung von Sprengladungen an allen Generatoren

Diese Mission spielt wieder im Inneren eines Gebäudekomplexes. Ihre Einheit ist in zwei Teile gespalten. Rücken Sie mit beiden Gruppen äußerst vorsichtig vor, und heilen Sie sie wann immer Sie können! Leider kann ich hier keine genaue Beschreibung geben, wie bei dieser Mission vorzugehen ist,aber hier einige hilfreiche Tips:

    1.Von der großen Zentrale (mit vier Flammenwerfertürmen) geht ein Gang nach Süden, dort finden Sie ein Terminal, mit dem Sie den Flammenturm im Raum darunter einschalten können, er kümmert sich dann um die Gegner dort.

2. Wenn Sie dan Gang in der echten unteren Ecke der Zentrale nehmen, gelangen Sie in einen großen Raum mit vielen Einheiten und zwei Türmen. Schicken Sie hier einen Spion hinein, und die Einheiten laufen hinaus zu dem Raum, in dem Sie den Turm eingeschaltet haben. Postieren Sie Ihre Männer am südlichen Ausgang dieses Raumes und warten Sie, bis der Turm alle Gegner vernichtet hat, dann können Sie den anderen Raum gefahrlos durchqueren.

3.Speichern Sie so oft Sie können (am besten immer in verschiedenen Savegames), damit Sie zur Not einen Kampf mehrfach führen können, denn Sie sollten so wenig Männer wie irgend möglich verlieren!

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Mission 14
Missionsziel: – Die Sowjets vernichten

Nun ist es soweit, das große Finale, der Angriff auf Stalins Festung! Greifen Sie nach dem Start mit Tanja gleich den Schützen an, der die oberen Fässer sprengen will und dann weg von den Fässern, um nicht ein Opfer der Explosion werden. Schicken Sie Ihre Truppe jetzt genau nach Westen bis zur Furt, und eliminieren Sie auf dem Weg alle Infanteristen und Hunde. Weiter geht es nach Norden, bis Sie die Kraftwerke erreichen, die Sie kurzerhand plattmachen. Nun schnappen Sie sich noch die FlaRaks und lassen Tanja dann den Lastwagen beschießen. Sollte er davonfahren, schneiden Sie ihm im Süden den Weg ab! Nachdem er explodiert ist, hinterlässt er eine Geldkiste, die Sie im Augenblick noch liegenlassen. Schicken Sie Ihre Diebe in die Silos, woraufhin Sie Geld auf Ihrem Konto gutgeschrieben bekommen. Nun taucht im Norden Ihre Verstärkung auf, mit der Sie gleich am Ankunftsort Ihre Basis errichten. Holen Sie sich die Geldkiste, bauen Sie die Basis dort auf, wo die alte stand und bereiten Sie sich auf den Großangriff vor.

Die erfolgreichsten Einheiten sind in dieser Mission wieder mal die Helikopter, dicht gefolgt von der Kombination Schlachtkreuzer und Chronosphäre. Das bedeutet aber nicht, dass Sie keine Panzer brauchen, denn Ihre Basis benötigit dringend Schutz, während sich die Hubschrauber und vielleicht ein bis zwei Kreuzer um die Basis des Gegners kümmern. Nutzen Sie wirklich jedes Fleckchen Wasser für den "Chronoshift" Ihrer Kreuzer aus. Sie werden sich wundern, was die alles beschießen können!

Der Gegner macht Ihnen wieder mit vielen Panzern, V2s und Mammuts mit Schutzschild des "Eisernen Vorhangs" zu schaffen, Minenfelder sind da sehr praktisch!

Gegen die äüßerst nervigen Luftangriffe brauchen Sie im Norden, Westen und Südwesten Flak-, Geschütz und Bunkerstellungen.

<H1>3. Lösung der Soviets</H1>

Mission 1
Missionziel: – Alle feindlichen Einheiten zerstören

Die erste Mission ist recht einfach. Nutzen Sie die Yak-Jäger, um alle Ziele auf der Karte zu vernichten. Als Ziele wählen Sie die Fässer aus, die auf der Karte verteilt sind. Räumen Sie zuerst den Bereich in der Mitte, denn dort erhalten Sie Fallschirmjäger als Verstärkung. Nutzen Sie diese zur Aufklärung der Karte und zum Auffinden neuer Ziele. Halten Sie die Infanterie von den Fässern und den Bunkern fern, dann sollten Sie keine Probleme bekommen.

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Mission 2A (Nord)
Missionziele:
– Stützpunkt verteidigen
– Gegnerische Basis zerstören

Kümmern Sie sich als erstes um die Fässer an der Brücke. Die Explosion der Fässer zerstört damit einen Weg direkt in die feindliche Basis. Klären Sie nun die Karte nach Norden auf, und vernichten Sie den Jeep und die Rak-Zero Einheiten mit zwei Luftangriffen. Als nächstes machen Sie sich an den Aufbau einer netten Streitmacht. Ein Gemisch aus Schützen und Grenadieren funktioniert ausgezeichnet. Schießen Sie im Süden den Erztransporter des Gegners ab, und greifen Sie danach die Basis der Allianz direkt an.

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Mission 2B (Süd)
Missionziele:
– Stützpunkt verteidigen
– Gegnerische Basis zerstören

Die Mission ist der "Nordvariante" ähnlich, aber die Karte zeigt sich leicht verändert. Beginnen Sie mit dem Bau einer Raffinerie und einer Cyborgfabrik, und bauen Sie Schützen in Massen. Kaufen Sie zwei Yak-Jäger und sichern Sie mit der Startaufstellung die Ostseite der Basis. Stellen Sie eine Masse von Infanteriebots auf, bevor Sie über die Furt im Nordwesten angreifen. Die Fässer erledigen Sie mit den Fliegern, ebenso verfahren Sie mit den Geschütztürmen.

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Mission 3
Missionsziel: – Töten Sie den Spion

Ziehen Sie die Hunde zu einem Bauernhof im Osten der Karte. Schalten Sie den Wachcyborg aus, und befreien Sie die dort gefangenen Männer. Ziehen Sie die Leute nach Westen, wo Sie den Bunker zerstören, indem Sie die Fässer zur Explosion bringen. Teilen Sie Ihre Gruppe auf und achten Sie auf Hinterhalte. Verfolgen Sie den Spion immer weiter nach Westen (dann nach Norden), und achten Sie auf die Zeit. Denken Sie an den Trick mit den Fässern.

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Mission 4A (Nord)
Missionsziele:
– Radaranlage zerstören
– Basis und alle Einheiten vernichten

Bewegen Sie das Baufahrzeug in Richtung Westen, bis zu dem Dorf. Bauen Sie die Basis in das Erzfeld. Mit dem Abbau des Erzes wird auch Platz für neue Strukturen frei. Schalten Sie die Radarstation der Allianz im Nordwesten der Basis mit Fallschirmjägern aus, um Verstärkungen der Allianz zu verhindern. Als Unterstützung können Sie eine Gruppe schwerer Panzer and der Westseite nach Norden schicken. Klären Sie dann das Gebiet ganz im Norden am Fluss auf. Schalten Sie danach die feindlichen Erztransporter aus. Dann bleibt nur das Überrollen des Gegners mit Panzern.

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Mission 4B (Süd)
Missionsziele:
– Radaranlage zerstören
– Basis und alle Einheiten vernichten

Wieder ist die Mission ein "Klon" der Nord-Mission. Der Auftrag ist der gleiche, aber die Karte erfordert ein etwas anderes Vorgehen. Die Radarstation befindet sich im Nordosten der Karte. Wieder können Fallschirmjäger den wichtigen Angriff auf das Radar übernehmen. Unterstützung bieten wieder die Panzer über ein Vorrücken an der Ostseite. Das Ende erfolgt dann wieder durch rein zahlenmäßiges "Erdrücken".

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Mission 5
Missionsziele:
– Radaranlage übernehmen
– Mittlere Insel besetzen

Diese Mission ist ein Job für die Luftwaffe. Bauen Sie die Basis im Süden der Straße auf, und scouten Sie zunächst mit Infanteriecyborgs. Ziehen Sie diese zurück, wenn Ärger droht, und versuchen Sie, die gegnerischen Einheiten in die Falle zu locken. Mit V2-Raketenwerfern lassen sich die Türme (fast) ohne Probleme ausschalten. Auch gegen Seestreitkräfte können Sie die Raketenwerfer vorzüglich einsetzen. Erledigen Sie den Rest – auch die Einheiten auf der Insel – mit den Yak-Jägern. Von diesen sollten Sie etwa sechs bis acht haben, und die Probleme sind gelöst. Die Übernahme der feindlichen Basis auf der Insel mit Landungsbooten und Invasoren hat auch ihren besonderen Reiz.

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Mission 6A (Nord)
Missionsziel: – zwei LKWs wohlbehalten ans andere Ufer bringen

Das Gelände erleichtert Ihnen nicht unbedingt Ihre Aufgabe. Ziehen Sie sich nach Westen zurück, um dort die Basis zu errichten. Ein BMT dient zur Aufklärung der Karte, während Sie wieder Ihre Standardstreitkräfte aufbauen. Vernichten Sie die Sicherungseinheiten an den Brücken, und machen Sie diese Zugänge selber dicht. Nach der Aufbauphase können Sie dann alle feindlichen Einheiten vernichten und die Laster mit Landebooten ans Ziel bringen. Ein Ausweichen nach Westen erspart Ihnen den Beschuss feindlicher Schiffe.

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Mission 6B (Süd)
Missionsziel: – zwei LKWs wohlbehalten ans andere Ufer bringen

Bauen Sie eine Basis im Südosten oder im Osten der Karte auf (beides hat Vor- und Nachteile), und verschaffen Sie sich etwas Luft, indem Sie mit Infanterie den gegnerischen Ansturm zumindest eine zeitlang aufhalten. Die erste Variante lässt Ihnen mehr Zeit, aber Sie müssen eine "Silokette" bauen, um eine U-Boot-Werft errichten zu können. Die zweite Option setzt Sie unter mehr Beschuss, Sie sparen sich jedoch die unnötigen Silos. Bauen Sie dann die Luftwaffe und Panzerstreitkräfte auf, um das Gebiet auf dem Sie sich befinden, von Feindkräften zu säubern. Als nächstes holt sich die Luftwaffe die alliierten Schiffe. Achten Sie auf den Beschuss, der regelmäßig von See kommt. Raketenwerfer an der Ostküste können dem Beschuss ein Ende bereiten.

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Mission 7
Missionsziele:
– Invasoren retten
Computersysteme aktivieren

Bewegen Sie Ihre Mannen so schnell wie möglich nach Osten, dann nach Süden, um den explodierenden Fässern zu entgehen. Sobald Sie die Fässer passiert haben, schießen Sie darauf. Schleichen Sie sich an den Cyborgs im Kontrollraum vorbei, und schießen Sie auf die Fässer bei dem Bunker, um die Hunde zu befreien. Die Hunde können die Cyborgs im Kontrollraum angreifen. Damit sind alle Flammentürme ausgeschaltet, wenn Sie einen Soldaten hinschicken. Bewegen Sie anschließend alles nach Westen, wobei Sie unbedingt auf die weiteren Fässer achten müssen. Eliminieren Sie die restlichen Wachen und bringen Sie an jedes Terminal einen Invasor. Dann werden die Wachen vor dem Hauptterminal automatisch von zwei Flammentürmen vernichtet und ein Invasor gelangt ohne Verzögerung zum Hauptterminal, um dem Reaktor abzuschalten.

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Mission 8A (Nord)
Missionsziel: – Alles zerstören

Die Auftrags-Varianten Nord und Süd gleichen sich wie ein Ei dem anderen. Der einzige Unterschied ist die etwas anders aussehende Insel. Das Problem ist aber das gleiche. Der Startpunkt scheint vielleicht etwas ungünstiger, denn die Wege zum Erz gestalten sich länger. Ansonsten lesen Sie einfach die Hinweise zur Süd-Variante.

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Mission 8B (Süd)
Missionsziel: – Alles zerstören

Dieser Auftrag ist alles andere als einfach. Bauen Sie schnell eine Cyborgfabrik und stellen Sie Schützen her, so schnell Sie können. Als nächstes brauchen Sie eine Erz-Raffinerie und eine Waffenfabrik. Klären Sie mit den U-Booten die Küste auf und schnappen Sie sich die Kanonenboote und Zerstörer. Wefen Sie die Panzerproduktion an und schalten Sie mit Fliegern die Technobots aus, denn diese benutzen Signalfackeln, um Verstärkung zu rufen. Suchen Sie mit der Luftaufklärung die feindlichen Erztransporter und vernichten Sie diese mit einem schnellen Panzervorstoß. Dann kann man die Allianz in einem zähen Gefecht niederringen.

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Mission 9
Missionsziel: – Feindlichen LKW an der Flucht hindern

Konzentrieren Sie das Feuer auf die Angreifer und beginnen Sie sofort mit der Reparatur aller Gebäude. Flicken Sie die Einheiten wieder zusammen und bauen Sie Invasoren. Lassen Sie den Erztransporter die Edelsteine im Süden ernten und sammeln Sie das Gros der Truppen im Westen. Um weitere Probleme zu vermeiden, sollten Sie nun einen schnellen Vorstoß Richtung Westen wagen, denn hier befindet sich gerade eine Basis im Aufbau. Erobern Sie, was Sie können und vernichten Sie den Rest (Holen Sie sich auf jeden Fall den Bauhof, dann haben Sie Zugang zu den Gebäuden der Allianz). Sichern Sie die Basen mit Tesla-Spulen und FlaRaks. Klären Sie die Karte mit dem Spionageflugzeug auf. Der gestohlene Laster befindet sich in der Basis im Norden. Im selben Moment, in dem Ihre Einheiten die Basis betreten, wird der Lastwagen Richtung Westen und dort über die Brücke evakuiert. Werfen Sie also Fallschirmjäger im potentiellen Fluchtgebiet ab und fahren Sie Panzer zu der Brücke im Westen. Wenn Sie wollen, können Sie auch Flieger bereithalten, die den LKW im Bedarfsfall angreifen. Greifen Sie die Basis im Norden auf keinen Fall an, wenn die Fluchtwege nicht gesichert sind.

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Mission 10
Missionsziel: – LKW Konvoi von Ost nach West bringen

Teilen Sie Ihre Einheiten in Yak-Jäger, MIGs und drei Panzer auf. Der vierte Panzer bleibt bei den Lkw zurück. Ein Tip zur Steuerung: Die Laster bleiben immer in der Nähe des "östlichsten" Panzers. Klären Sie das Gebiet aus der Luft auf, und schalten Sie die kritischen Stellungen und Einheiten mit den Fliegern aus. Die Luftabwehr-Stellungen sollten sich die Panzer vornehmen. Setzen Sie die Lkw erst in Bewegung, wenn die Karte frei ist, denn ab dem Überschreiten der ersten Nord-Süd-Straße haben Sie nur noch 15 Minuten Zeit für diesen Auftrag. Gelingt es Ihnen, die Werkstatt in der Mitte zu erobern (es kommen Invasoren als Verstärkung), sparen Sie Geld, denn die Reparatur der Flugzeuge kommt billiger als ein Neukauf.

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Mission 11A (Nord)
Missionsziele:
– Alle Werften vernichten
– Alle Gebäude und Einheiten zerstören

Die Karte gestaltet sich etwas anders als bei der Süd-Variante. Landen Sie im Süden und halten Sie sich an die Tips und Hinweise aus der Süd-Version. Die kritischen Punkte für die U-Boot-Abwehr sind der Südosten, der Westen und der Norden. Auch hier ist der Landebereich vermint und es sind Tarnbunker im Gelände verteilt.

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Mission 11B (Süd)
Missionsziele:
– Alle Werften vernichten
– Alle Gebäude und Einheiten zerstören

>Wichtig ist neben dem richtigen Startpunkt die richtige Zusammenstellung an Einheiten. Landen Sie an der Bucht im Osten der Insel und schicken Sie die U-Boote auf Erkundung. Eine Raffinerie sorgt für Geld und eine Cyborgfabrik für die Verteidigung der Basis. Bauen Sie eine U-Boot-Werft und weitere U-Boote, die drei wichtige Punkte sichern müssen: die Nordostküste der Insel, den Süden und die Westseite der Insel. Dies dient eigentlich nur der Abwehr von Kreuzern, die regelmäßig auftauchen und die Basis beschießen. Halten Sie sich an der Ostseite, um das Feuer aus dem Westen zu umgehen. Bauen Sie die Basis standardmäßig aus, wobei Sie aber großen Wert auf die Sicherung mit Tesla-Spulen legen sollten. Luftaufklärung und eine große MiG-Staffel lösen einige Probleme. Bereiten Sie dann eine Landung auf der "Alliierten Insel" vor. Es gibt nur eine geeignete Stelle dafür, aber das Gebiet ist schwer vermint. Die Mission endet erst, wenn alle Einheiten und Gebäude vernichtet sind. Hinweis: Eine Anzahl Tarnbunker liegt hinter Bäumen versteckt und sich nur schwer zu finden. Sie können mit dem Cursor danach suchen oder warten, bis Sie beschossen werden.

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Mission 12
Missionsziel: – Tech-Zentren erobern

Ihre Truppe landet direkt in einer feindlichen Basis, die von MiGs weitgehend zerstört wird. Die restlichen Soldaten und Panzer werden mit konzentrierter Feuerkraft all Ihrer Einheiten eliminiert.
Fahren Sie sofort den V2-Raketenwerfer nach oben aus der Gefahrenzone, da Sie ihn anschließend noch dringend für die gefahrlose Zerstörung von Panzern und zweier Geschütztürme brauchen.
Plazieren Sie das Baufahrzeug am linken Kartenrand und konstruieren Sie ein Kraftwerk, eine Cyborg-Fabrik, eine Reparatur-Werkstatt sowie eine Raffinerie. Lassen Sie den Erzsammler auf dem Feld in östlicher Richtung "grasen" und reparieren Sie die Fahrzeuge.
Vor Infanteristen-Angriffen (werden von einem Transport-Heli abgesetzt) können Sie sich schützen, indem Sie die Mauer im Norden zu betonieren und den Raketenwerfer darunter plazieren. Anstürmende D.I.E.B.-Einheiten werden vom Mammut-Panzer beseitigt.
Zerstören Sie die Minenleger auf den Erzfeldern.
Vorsicht vor den Minenfeldern links und unterhalb der Zäune auf dem Erzfeld. Flaks und Mammuts beseitigen die gegnerischen Hubschrauber, MiGs kümmern sich um Zerstörer am östlichen Ufer.
Wenn Sie ein Dutzend Mammuts und schwere Panzer konstruiert haben, lotsen Sie das Bataillon auf das große Erzfeld im Süden. Während die gegnerischen Einheiten bombardiert werden, produziert man weitere Nachschub-Einheiten – Sie werden sie brauchen, denn die Attacken auf die Transporter locken etliche Panzer an.
Sobald Sie das Tech-Center im Südwesten in den roten Bereich geschossen haben, besetzen Sie es mit einem Invasor. Der alliierte Satellit zeigt Ihnen kurz darauf die gesamte Karte.
Beordern Sie Mammuts und V2s an den unteren Kartenrand und rücken Sie in östlicher Richtung vor. Die dortigen Panzer werden von Ihren Mammuts sekundenschnell vernichtet, während sich die dahinter verschanzten Raketenwerfer um Geschütztürme, Infanteristen und Gebäude kümmern.
Mit Invasoren nehmen Sie den Bauhof, die Werft und die Waffenfabrik ein. Auf diese Weise können Sie eine Filiale einrichten und Mammuts,Kreuzer sowie ein Transportboot produzieren.
Mit dem Kreuzer können sie vorsichtig (!) die Kraftwerke auf der Insel lahmlegen. Sobald die Flak ausgeschaltet ist, zerstören MiGs und Hinds die Geschütztürme und Tarnbunker. U-Boote und Zerstörer säubern die Gewässer von alliierten Schiffen.
Das Transportboot bringt fünf Mammuts und einen Trupp Invasoren – am besten gut geschützt im BMT – an die Südküste der Insel. Verbliebene Einheiten und Gebäude (außer Tech-Zentren und der Chronosphäre) werden mit Hilfe der Mammuts beseitigt.
Wenn Sie die Insel gesichert haben, postieren Sie jeweils einen Panzer vor jedes Tech-Zentrum und schießen es in den roten Bereich. Postieren Sie einen Invasor vor jedes der drei Tech-Zentren und schicken Sie sie nacheinander in das Gebäude.

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Mission 13
Missionsziel: – Radar-Anlagen deaktivieren

Sie starten im Norden der Karte und sollten so schnell wie möglich eine Basis errichten. Nutzen Sie Grenadiere zur Verteidigung, bis Sie Tesla-Spulen gebaut haben. Dann beginnen Sie mit dem Aufbau der Luftwaffe. Sichern Sie die beiden Zugänge im Süden des Startpunktes und den im Westen, denn hier kommt häufig Besuch vorbei. Holen Sie sich zuerst die Basis im Westen. Ein Panzer-Vorstoß über die Brücke (Mammut-Panzer, der erste mit eisernem Vorhang) zerstört den Schattengenerator und die Luftverteidigung. MiGs, die zuvor die Alliierte Marine ausgeschaltet haben, vernichten die restlichen Einheiten. Invasoren übernehmen die Basis. Der nächste Vorstoß erfolt mit einem ähnlichen Verband durch die Mitte nach unten. Halten Sie sich von der Chronosphäre (Südwesten) so lange wie möglich fern. Besetzen Sie auf keinen Fall die Chronosphäre, denn dann wäre die Mission verloren, sondern zerstören Sie alle Einheiten.

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Mission 14
Missionziel: – Die Alliierten vernichten (Alles zerstören)

Markieren Sie sämtliche Panzer und zerstören Sie mit geballter Kraft die leichten Panzer, die Artillerie und die mittleren Panzer (in dieser Reihenfolge). Stellen Sie baldmöglichst den Bauhof auf und installieren Sie die Basis.
Seien Sie vorsichtig beim Erkunden der Gegend, da es hier vor Minen nur so wimmelt. Tip: Wenn Sie ein Gebäude konstruiert haben und mit der Markierung die angrenzenden Gegenden absuchen, entdecken Sie innerhalb der weißen Flächen rote Felder (=Minen), die Sie mit Panzern (Strg-Taste gedrückt halten) zur Explosion bringen.
Die Geschütztürme bei der Brücke nördlich des Startpunktes zerstören Sie mit Raketenwerfern.
Eng gruppierte Mammuts stellen anfangs einen guten Schutz vor Hubschraubern dar. Je früher Sie auf Flaks (mindestens fünf Stück über das gesamte Basis-Gelände verteilen) umstellen, desto besser.
Produzieren Sie massenhaft schwere Panzer und Mammuts, die Sie an der Anlegestelle, am südöstlichen Ufer der Insel (Erzfeld) sowie gegen Westen und Nordwesten hin plazieren.
Wenn Sie Tesla-Spulen aufstellen (sehr effektiv gegen Artillerie und Infanteristen), müssen Sie diese unbedingt mit jeweils zwei FlaRaks und zwei bis drei Panzern vor Bombardements schützen.
Sobald es etwas "ruhiger" geworden ist, richten Sie einen MiG-Stützpunkt mit mindestens sechs Flugfeldern ein. Die Kampfflugzeuge werden insbesondere zur Versenkung von Kreuzern benötigt, die von der Ostküste Ihre Basis unter Beschuss nehmen.
Eine Werft produziert mehrere U-Boote, die den rechten Teil der Karte abfahren und alle feindlichen Schiffe vernichten. Die U-Boote bombardieren außerdem die alliierte Werft.
Schneiden Sie dem Gegner den Erz-Nachschub ab, indem Sie eine Horde Mammuts in nordwestliche Richtung schicken und die Erzfelder abschotten (gegnerische Erzsammler zerstören).
Mit schweren Panzern, Mammuts und V2s dringen Sie über die äußerste rechte Brücke auf die kleine Insel nördlich Ihres Startpunkts vor und zerstören in erster Linie die Kraftwerke, um sich anschließend um die Infanterie (v.a. Rak-Zeros) zu kümmern. Da die Flaks mangels Energie funktionsuntüchtig werden, können Sie Ihre MiGs auf die Geschütztürme ansetzen.
Die Schiffe im westlichen Teil der Karte werden von Ihren MiGs versenkt (vorsicht vor den Zerstörern)!. Nun lotsen Sie ein Dutzend Mammuts in Richtung Norden und dringen von Westen aus in die feindliche Basis ein. Die Schiffe in der Bucht können Sie entweder mit den MiGs vernichten oder alternativ mehrere U-Boote von Osten her durch Zerstörung der Brücken in dieses Gebiet beordern. Viele Schiffe lassen sich auch vom Land aus zerstören.
Produzieren Sie mindetens ein Dutzend Mammuts bzw. schwere Panzer und bringen Sie diese via Transportboot an das südliche Ufer der Hauptinsel (am äußersten rechten Kartenrand entlangfahren). Wenn Sie das Gebiet weitgehend gesichert haben, schicken Sie Raketenwerfer nach und erledigen die Geschütztürme. Zerstören Sie mit den Raketenwerfern so viele Kraftwerke auf dem Plateau im Nordwesten, bis die alliierten Flaks ausfallen. Jetzt können Sie obendrein MiGs einsetzen, um auch die letzte Einheit zu vernichten.
Wenn Sie alle Erzfelder abgeerntet haben, wartet südwestlich Ihrer Basis eine kleine Insel, die Sie mit Fallschirmtruppen oder Transportbooten erreichen können. Dort finden Sie nicht nur jede Menge Erz, sondern auch Kisten mit lukrativen Inhalten (u.a. 2000 Credits).

<H1>4. Cheats & Tips</H1>

    1. Wenn Sie mit den Allierten spielen, so gibt es einen sicheren Weg, die U-Boote der Sowjets sichtbar zu

machen. Man baut einfach einen Spion und schickt diesen in die n„chste U-Boot-Werft. Nun erscheint im
Menübalken ein Sonar-Symbol. Jetzt muss man nur noch warten, bis das Sonargerät einsatzbereit ist: Alle U-
Boote werden auf der Karte und dem Radar sichtbar!
Sebastian Stangl

2. Errichten Sie im Geplänkel-Modus alle möglichen Gebäude, nur keine Attrappen. Dann halten Sie die
Sammler an und verkaufen ein Helipad. Das Geld sollte jetzt rasant steigen, wenn nicht, auch die Erz-
Raffinerien verkaufen. Das Konto sollte schon bald auf 8,4 Millionen Credits anschwellen, der Cheat kann
wiederholt werden.
Manuel Krummenacher

3. Man lädt sich das Programm Cheat Alarm Red herunter und kann dann die eigenschaften aller Gebaüde und Einheiten bestimmen!

Command & Conquer II

Command & Conquer II

Der Zweite Weltkrieg hat niemals stattgefunden und Adolf Hitler ist durch ein Zeitreise-Experiment von Albert Einstein niemals in Deutschland an die Macht gekommen. Statt dessen haben sich auf der gesamten Welt kleinere Krisenherde entwickelt. Diese Phase der Instabilität hat der russische Diktator Josef Stalin dazu genutzt, sich nahezu das gesamte europäische Festland einzuverleiben. Gegenwehr muß der Diktator nur durch die Allianz der freien europäischen Staaten fürchten. Ihr habt die Möglichkeit, als Stabsoffizier für eine der beiden Seiten zu kämpfen. Es liegt an Euch, ob Ihr der Allianz zur Niederschlagung der sowjetischen Aggression verhelft, oder ob Ihr Josef Stalin Europa zu Füssen legt. Alarmstufe Rot spielt, wie Ihr bereits erkennen könnt, vor dem Tiberium Konflikt zwischen der GDI und der Bruderschaft von Nod. Während des Spielverlaufs erhaltet Ihr interessante Information, die einen Übergang zu dem Tiberium Konflikt schaffen. Hierbei darf natürlich Kane, der später Führer der Bruderschaft wird, nicht fehlen. Ihr werdet ihm begegnen, genau wie anderen interessanten Persönlichkeiten.

Neuheiten

Beim zweiten Teil von Command & Conquer hat sich einiges verändert. Jedoch haben die Programmierer von Westwood das einmalige Spielprinzip nicht angetastet, dies ist sicherlich auch gut so. Die meisten Veränderungen hat es bei den Gebäuden und Einheiten gegeben. Hier ist die Auswahl grösser geworden. Zudem stehen Euch nun auch Luft- und Seeinheiten zur Verfügung, deren Einsatz von der jeweiligen Seite, die Ihr spielt, abhängt. Wer es versteht diese neuen Einheiten geschickt einzusetzen, der wird schnell feststellen, dass sich im Gegensatz zum ersten Teil von Command & Conquer ungeahnte Konstellationen in der Kriegsführung ergeben. Nicht nur, daß das Spiel wesentlicher komplexer wird, nein, es wird auch noch wesentlicher interessanter. Auch bei den Aufgabenstellungen hat sich Westwood einiges einfallen lassen. So bestehen einige Missionen aus verschiedenen Aufträgen, die fiir reichlich Abwechslung sorgen. Mit der Einstellmöglichkeit des Schwierigkeitsgrades, sollten die Mission auch für Anfänger spielbar sein. An dieser Stelle wollen wir Euch den Tip geben, dass lediglich Anfänger auf dem Schwierigkeitsgrad "leicht" spielen sollten. Diejenigen unter Euch, die bereits Erfahrungen im Tiberium Konflikt gesammelt haben, sollten auf jeden Fall "normal" wählen. Die wohl interessanteste Neuheit bei Alarmstufe Rot ist die im Lieferumfang enthaltende Chat-Software, mit der sich jeder, der einen Internet-Anschluß besitzt, auf dem Westwood Server gegen Spieler der ganzen Welt spielen!

Meine Meinung

Zuerst interessierte mich dieses Spiel überhaupt nicht, als ich es dann mal gespielt habe, musste ich es auch haben! Seitdem bin ich totall Fan von diesem Spiel! Man fühlt sich richtig in die rolle des Offiziers ein! Auch die Sounds sind sehr gut gelungen!

Might&Magic 4-6

Might & Magic 4&5 (World of Xeen)

__Selten hat es ein Spiel gegeben, das so viel Spass gemacht und mich solange gepackt hat, wie Might&Magic 4+5 – World of Xeen.
Dabei baut schon Teil 4 auf Teil 5 auf, so dass man im 5. Teil so weiterspielen kann, wie man bei 4 aufgehört hat, mit allen gesammelten Gegenständen und Eigenschaften der Charaktere. -Dieses Konzept ist zwar etwas schwierig zu verstehen, wenn man sich aber mal intensiv mit dem Spiel beschäftigt hat, lässt es einen nicht mehr los!

Jahre später versuchte New World Computing den erfolg zu wiederholen, das Spiel Might&Magic 6 und 7 jedoch wurden ein flopp, da meiner Meinung nach irgendwie den Charme des alten Games fehlte und 4 Charaktere für ein Rollenspiel zu wenig sind.

Auf der folgenden Seite möchte ich dieses geniale Spiel beschreiben.__

Beschreibung

Auf der Welt Xeen gibt es zwei Seiten: Die Helle (Wolkenland) und die Dunkle, wobei jede Seite ein Spiel darstellt! Diese beiden Länder wollten sich einst vereinen, doch dann kam ein Böser Herrscher eines anderen Planeten mit dem Namen Sheltem (Codename: Alamar). Dieser schickte nun die grausamsten Monster auf Xeen, die die leute dort in Angst und Schrecken versetzen. Ihr habt nun zwei Aufgaben: erstens müsst ihr den Bewohnern dort Helfen, das sind immer kleine Aufgaben (z.B. "Tötet alle Goblins, dass ich wieder ruhig schlafen kann") oder: (" Bringt mir mein amulett aus dem Dungeon zurück") Dies bringt euch dann: bessere Waffen mehr Geld oder Mehr punkte in einer EIGENSCHAFT! Zweitens braucht ihr zwei gegenstände; je einen aus einem Spiel. (Aus dem 4. teil das "Zepter von Xeen"), (aus dem 5. teil: die "Würfel der Macht"), beides bekommt ihr am Ende des jeweiligen Spiels.
Hier muss man gerade mit einem Barbar kämpfen!

In diesen Zelten warten meist Aufträge!

Die Story

{116:left}Da das Spiel aus 2 teilen besteht, hat es auch 2 Storys, da ich aber zuerst den 5. Teil spielte, kann ich nicht genau sagen, was im ersten Los war, hier der 2. Teil, der im übrigen auch viel besser ist:
Schlechte Zeiten auf Xeen: Ein Herrscher einer anderen Welt (Alamar) ist zufällig auf Xeen gelandet, da aber beim Aufprall sein Raumschiff zerstört wurde, will er den ganzen Planeten in sein Sternensystem lenken, was das aus für alle Einwohner hier wäre. -Bis der Planet allerdings das Ziel erreicht hat werden mehrere Jahre vergehen, so will er in der Zwischenzeit Spass haben und nimmt Xeen ein. -Er schafft es schliesslich, dass sich die Monster auf Xeen mit Ihgm verbünden, die er dann gegen den alten Herrscher, den Drachenpharao und die Bewohner aufhetzt. -Die Armee belagert die Königspyramide. Allem Anschein nach hat er Königin Kalindra den Schlüssel zur Pyramide abgenommen, Alamars {117:left}M;änner konnten bereits eindringen. Der Drachenpharao sieht keinen anderen Ausweg als sich in die oberste Ebene zurückzuziehen und ein Siegel dort anzubringen. Nun kann niemand mehr in die Pyramide gelangen, doch auch dem Pharao ist die Fluch verwehrt.
Auf magischem Wege erhält er eine Nachricht von seinem Freund Ellinger der bei seinem Turm ähnliche Schritte einleiten musste, dass Schloss Kalindra "Aus der Phase geschoben" sei, es sei nicht mehr möglich dieses Schloss zu betreten.
{118:left}-Seit einer Woche ist die Lage nun unverändert, der Drachenpharao wird täglich aufgefordert, sich zu ergeben. Darkside befindet sich jetzt fest in Alamars Herrschaft und die ist grausam.
In dieser verzweifelten Lage greift der Pharao nun zum letzten Ihm zur Verfügung stehenden Mittel, denn seine Kräfte sind erschröpft: Er sendet seinen kleinen Flugdrachen mit einer Zauberkugel aus, die einen Hilferuf enthält. Irgendein tapferer Abenteurer wird sie hoffentlich finden…

{119:left}Dieser, oder besser diese Abenteurer seid ihr. -Ihr startet in der Stadt Schlossblick, wo euch ein altes Gemüseweib die gefundene Kugel übergibt, mit dem Auftrag Sie Ellinger zu bringen, der wird schon wissen, was damit zu tun ist.

Städte

In den Städten gibt es verschiedene Orte, einige werden hier zusammengefasst.{120:right}

<table border="1">
<tr>
<td>Ortschaft:</td>
<td>Für was:</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Gasthaus</td>
<td>Hier hier kauft man sich nahrung ein, trinken sollte man hier aber nicht!</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Schmiede</td>
<td>Hier könnt ihr eure Waffen und Rüstungen kaufen, verkaufen und reparieren!</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Tempel</td>
<td>Wenn ihr mal krank, versteinert, tot oder sogar verrotet sei, kann der Tempel helfen!</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Gilde</td>
<td>Hier kauft ihr Zaubersprüche aller sorten ein: von Fackellicht bis Implosion oder
Gottes Eingriff!</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Trainingslager </td>
<td>Eure Helden erwerben auch immer "erfahrungspunkte", wenn sie eine Aufgabe
gelöst haben, die werden hier eingelöst gegen stärke und magiekraft!</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Bank</td>
<td>Hier deponiert ihr euer geld, da es euch bei diesem gesindel da draussen leicht
verlorengeht!</td>
<td> </td>
</tr>
</table>

Charakter

In Might&Magic kann man zwischen verschiedenen Klassen wählen, die hier aufgeführt sind, eine Sinnvole Einteilung ist in MM6 Folgende:

    1 Ritter, 1 Zauberer, 1 Kleriker und einen Druiden!

<table border="1">
<tr>
<td>Klasse:</td>
<td>Ist gut für:</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Ritter</td>
<td>Das sind die Schlagkräftigsten Helden; sie können jede rüstung tragen! </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Schützen </td>
<td>Schützen können logischerweise am besten mit dem Bogen
ungehen!</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Zauberer </td>
<td>Zauberer können die venichtungsvollsten und Mächtigsten Zauber aussprechen!</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Kleriker </td>
<td>Können alle sorten von Heilzauber aussprechen, sind Sie erstmal gut genug,<br>
kann man auf den (teuren) Tempel verzichten!</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Paladine </td>
<td>Mischung aus Zauberer und Ritter!</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Druiden</td>
<td>Mischung aus Kleriker und Ritter!</td>
<td> </td>
</tr>
</table>

Charaktereigenschaften

Bei Might&Magic gibt es verschiedene Eigenschaften der Charaktere, einige werden hier in einer Tabelle zusammengefasst: {121:right}

<table border="1">
<tr>
<td>Eigenschaft:</td>
<td>Was:</td>
<td>Wichtig für:</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Kraft</td>
<td>Je mehr Kraft ein held hat, desto mehr schaden <br>
richtet der Schlag an und desto grössere Truhen <br>
kann er öffnen!</td>
<td>Ritter, Paladine</td>
</tr>
<tr>
<td>Inteligenz</td>
<td>Je intelligenter ein Held idt, desto mehr Fallen sieht er <br>
und desto besser kann er Zaubern!</td>
<td>Zauberer, Druiden und Schützen</td>
</tr>
<tr>
<td>Persönlichkeit <br>
(Charisma)</td>
<td>Davon hängen die Spruchpunkte der magiebegabten helden ab! </td>
<td>Kleriker, Druiden und Paladinen</td>
</tr>
<tr>
<td>Ausdauer</td>
<td>Je ausdauernder ein Held, desto läger übelebt er!</td>
<td>Alle, besonders Ritter und Paladine</td>
</tr>
<tr>
<td>Glück</td>
<td>Je mehr Glück ein Charakter hat, desto besser kann er Fallen <br>
entschärfen und desto genauer trifft er!</td>
<td>Alle</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>————–</td>
<td>———————–PUNKTE——————————</td>
<td>———————————–</td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Trefferpunkte </td>
<td>Der Held kann eine bestimmte anzahl von trefferpunkten <br>
einstecken, bis er stirbt!</td>
<td>Alle kämpfer</td>
</tr>
<tr>
<td>Sruchpunkte</td>
<td>Spruchpunte braucht man zu Zaubern; je besser der zauber ist,<br>
desto mehr Spruchpunkte sin verlangt!</td>
<td>Alle Zauberklassen</td>
</tr>
</table>

<p> </p>

<p><b><a name="spells">5. Zaubersprüche</a></b></p>

<p>Dieser Ausschnitt aus den vielen Zaubersprüchen (ca.100 verschiedene!)
sollte einen kleinen Überblick auf das Spiel geben:</p>

<table border="1">
<tr>
<td>Zauberspruch:</td>
<td>Bewirkt:</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Feuerball </td>
<td>Ein Feuerball entspringt den Händen des Zauberers und richtet einen mittelgrossen
schaden an!</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Magisches Auge</td>
<td>Gibt einen überblick über das Gebiet!</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Implosion</td>
<td>Dieser ist wohl der stärkste Zauberdspruch in Might&Magic! 1 anwengung genügt,
um jedem monster den garaus zu machen!</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Gottes eingriff</td>
<td>Heilt JEDEN schaden von jedem Charakter!</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Wasserwandeln</td>
<td>Erlaubt es den Helden auch im tiefen Wasser zu gehen!</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Schweben</td>
<td>Lässt die Helden auf den Wolken gehen (mm4&5), oder weich fallen (mm6 /==>
Name: FEDERFALL)!</td>
<td> </td>
</tr>
</table>

Monkey Island 2

Monkey Island 2

1. Ich spiele so selten Adventure-Spiele…

TEIL 1: Woodtick:

Das Schild am Stadteingang "nehmen" (Schaufel). Egal, was man sagt, man wird so oder so von Largo auf der Brücke ausgeraubt. Wir begeben uns zum Karthographen Wally (zweites Schiff von rechts) und reden mit ihm (21111121231133112111). Beim Hinausgehen nehmen wir noch ein Stück Papier mit (untere Bildschirmhälfte). Wir gehen in die Bar (erstes Schiff von links) und reden mit dem Barkeeper (1). Nachdem Largo verschwunden ist, kratzen wir seine Spucke mit dem Papier von der Wand. Somit haben wir eine weitere Voodoo-Zutat… Wir sprechen nun den Wirt auf den zu vergebenen Posten als Koch an (131) Wir erhalten einen Wochenlohn im voraus, gehen in die Küche und verlassen sie wieder durch das Fenster. Nun gehen wir zum am weitesten oben liegenden Schiff und sprechen mit unseren alten Bekannten, den Männern ohne Moral (Piraten). Von Ihnen bekommen wir durch folgende Konversation den Auftrag, Holzpolitur zu besorgen: 233122212112121.
Wir gehen nun zum ersten Schiff von rechts, zum Schreiner. Wir besorgen die Politur (221111) und nehmen den Hammer und die Nägel mit. Weiter geht es zum zweiten Schiff von links. Im Schiff lösen wir den Alligator vom Seil und gehen danach in Largos Zimmer. Hier nehmen wir die Perücke vom Tisch und das Hemd vom Bett.

Sumpf:
Mit dem Sarg rudern wir nach rechts zum Hexenhaus. Wir reden mit der Hexe (223222).

Friedhof:
Wir gehen zum höchstgelegenen Grab und benutzten die Schaufel darauf.

Sumpf:
Bei der Hexe liefern wir nun die Bestanteile der Voodoopuppe (Perücke, Knochen, Spucke und Hemd) ab und nehmen diese dankend in Empfang.

Woodtick:

In Woodtick gehen wir wieder in Largos Zimmer und benutzen, während er redet, die Nadeln mit der Puppe.

südwestliche Halbinsel:

auf der Halbinsel treffen wir Cap. Dread und überzeugen ihn, uns mitzunehmen (21).

TEIL 2

Booty Island

Wir betreten das linke Gebäude und kaufen nach dem Gespräch mit dem Inhaber das erste Kartenstück.

Phatt Island

Nachdem wir als nette Willkommensgeste ins Gefängnis geworfen wurden, holen wir den Stock unter unserer Matratze hervor und benutzen ihn mit dem Skellet nebenan. Den erbeuteten Knochen geben wir dem Hund und nehmen anschließend den Schlüssel, den dieser dagelassen hat. Aus dem Schrank nehmen wir noch den Umschlag, welcher geöffnet unser Inventory zurückbringt. Nun gehen wir aus dem Gefängnis in die Gasse (rechts neben dem ersten Haus). Wir reden mit dem Croupier (233111), erhalten daraufhin einen Geldpreis und nach einem weiteren Gespräch (111) eine Einladung zur Faschingsparty der Gouvaneurin.

Booty Island

Wir betreten das erste Haus von rechts (Kostümverleih) und zeigen der Verleiher unsere Einladung zur Party, woraufhin wir ein Kostüm bekommen. Auf der Übersichtskarte von Booty Island wählen wir das Haus der Gouvaneurin als nächste Location. An der Wache kommen wir vorbei, indem wir Einladung und Kostüm vorzeigen. Am Haus angekommen betreten wir den Festsaal. An der Wand hängt die zweite Karte, welche natürlich mitgekommen wird. Mit der Karte im Gepäck verlassen wir das Haus, doch der Hund vorm Haus macht uns einen Strich durch die Rechnung. Nach der Posse mit Elaine, finden wir das Kartenstück im NORDEN, wo wir es sofort aufheben.

Phatt Island:

Auf der Übersichtskarte wählen wir den Wasserfall als nächste Location. Durch das Loch kommen wir auf die andere Seite. Wir betreten das Haus, öffnen die Falltür und nehmen die Karte vom im Keller sitzenden Skellet. Dieses war der dritte Streich…

Booty Island:

Wir betreten Stan´s Särgeshop und lassen ihn quatschen. Nachdem er uns das Taschentuch gegeben hat, nageln wir den Sarg zu, sobald er sich hineingelegt hat. Hinter der Kasse nehmen wir uns den Schlüssel der Gruft.

Scabb Island:

Auf dem Friedhof öffnen wir mit dem Schlüssel dir Gruft und betreten sie. Wir öffnen Rapp Scallions Sarg und lassen uns das letzte Kartenstück geben. In Woodtick geben wir Wally die Kartenteile und er gibt uns den Auftrag eine "Liebesbombe" bei der Voodoo-Hexe abzuholen. Im Sumpf steigen wir in die Kiste…

TEIL 3

Le Chuck´s Festung: Wir steigen aus der Kiste und gehen zur Treppe ganz rechts. An der Tunnelgabelung wählen wir den hinteren rechten Tunnel und folgen diesem, bis wir eine große Tür vorfinden. Die darin enthaltene kleinere Tür wird geöffnet und wir können passieren. Im Saal nehmen wir den an der Wand hängenden Schlüssel…und werden prompt gefangen. Nachdem wir unsere kleine Frage- und Antwortstunden mit Le Chuck in der Todeszelle beendet haben, fragen wir Wally, ob er nicht eine Idee hat, wie wir uns aus dieser Lage brefreien können… Wir finden uns also im Dynamitlager wieder, wo wir, da es total dunkel ist, die Streichhölzer aus der Liebesbombentüte benutzen (öffne Tüte)…

TEIL 4

Nach einer sehr unsanften Landung rappeln wir uns wieder auf und gehen zu Herman, dessen Philosophie wir uns allerdings sparen können. Wir öffnen statt dessen das Faß und geben dem Papageien die darin enthaltenen Kekse, woraufhin wir eine Wegbeschreibung zum Schatz von ihm bekommen. Wir packen noch die Brechstange am Strand ein und auf gehts in den Dschungel (nach links gehen; dort befindet sich der Eingang). Wenn wir den Dschungel betreten haben, gehen wir nach rechts und nehmen das Seil an uns. Danach öffnen wir die Kiste mit der Brechstange und nehmen das Dynamit heraus. Nun gehen wir zweimal nach Osten, zweimal nach Norden und wiederum einmal nach Osten, woraufhin wir das "X" erreichen. Auf dem "X" beginnen wir zu graben und wenn wir auf Beton stoßen, zünden wir das Dynamit mit den verbleibenen Streichhölzern an und sprengen damit ein schönes Loch in den Boden. Wir montieren das Seil nun an der Brechstange und werfen das Gebilde an die Metallstangen, um den Schatz zu erreichen… Es ist absolut finster. Deshalb betätigen wir den in der rechten Bildschirmhälfte befindlichen Schalter. Le Cuhuck wird uns in der Folgezeit mittels einer fehlerhaften Voodoo-Puppe in verschiedene Räume beamen, so daß die Aktionen, die wir ausführen relativ schnell ablaufen müssen. Im Lagerraum öffnen wir die Kiste und entnehmen die Puppe (untere Kiste); aus der mittleren Kiste nehmen wir den Luftballon, welcher mit der Heliumflasche aufgeblasen wird. Im Erste-Hilfe-Raum nehmen wir den Skelettkopf von Guybrush´s Vater, die Spritze aus der Schublade und die Gummihandschuhe aus dem Mülleimer, die wir auch mit der Heliumflasche aufblasen. Im Raum mit dem Grogautomaten drücken wir bei diesem auf den Rückgabknopf, woraufhin eine Münze auf den Boden föällt. Wenn Le Chuck nun den Raum betritt, bückt er sich nach der Münze und wir können ihm seine Unterhose klauen. Anschließend geben wir ihm das Taschentuch von Stan, welches er dankbar benutzt und uns zurückgibt. Aus der Schtzkiste im Anfangsraum nehmen wir noch die Eintrittskarte. Nun begeben wir uns zum Aufzug und warten, bis Le Chuck in der Tür erscheint, woraufhin wir den Hebel betätigen. Le Chuck bleibt mit seinem Bart in der Tür stecken und wir landen an einem uns wohlbekannten Ort… Hier mixen wir nun alles in der Voodoo-Tüte zusammen: den Bart, die Puppe, die Hose, das Taschentuch, den Schädel…. Wir benutzten den Aufzug, um in die unteren Etagen zurückzukehren und stecken die Spritze in die Voodoo-Puppe von Le Chuck, sobald dieser auftaucht….

© 1997 Thomas Reuter

2. Ich will alles! All die Puzzles! All die Arbeit!

TEIL 1

Woodtick: Schaufel vom Schild nehmen. Durch das Fenster auf dem Barschiff klettern (erstes von links) und in der Küche Messer vom Tisch nehmen und das Schiff wieder durch das Fenster verlassen. Im Hotel (zweites Schiff von links) mit dem Messer die Leine des Alligators durchtrennen. Danach die Käsereste aus dem Freßnapf nehmen. Den hinteren Raum betreten und die Perücke nehmen.

Sumpf: Den Sarg benutzen, um zum Hexenhaus zu kommen. Im Vorraum der Voodoo-Hexe den Faden nehmen (neben dem Schädel).

Strand: Stock am Ufer nehmen.

Woodtick: Zum am weitesten entfernten Schiff gehen. Dort die Schachtel öffnen. Die Käsereste in die Schachtel legen, danach den Stock mit der Schachtel benutzen und wiederum den Faden mit dem Stock. Die Ratte an der Schachtel fressen lassen und den Faden nehmen, danach die Schachtel öffnen und die Ratte entnehmen. Nun an der selben Stelle den Eimer nehmen (hängt am rechten Bildrand), wenn der Pirat uns anspricht, werbettel wir ihn uns (2 und dann immer die 1). Wiederum durch das Fenster in die Küche klettern und die Ratte in den Topf werfen, danach den Raum wieder durch das Fenster verlassen. Jetzt den Haupteingang zur Bar benutzen und den Barkeeper auf den Eintopf ansprechen. Den angebotenen Job annehmen und die Küche wiedermal durch das Fenster verlassen. Das zweite Gebäude von rechts betreten und ein Stück Papier vom Haufen nehmen und das Monokel klauen, sobald Wally es ablegt.

Sumpf: Den Eimer mit Schlamm füllen.

Friedhof: Zum am weitesten hinten liegenden Grabhügel gehen und die Schaufel mit dem Grab benutzen.

Woodtick: Ins Hotel gehen, genauer in Largos Zimmer, die Tür schließen und den "Schlammeimer" daraufstellen. Danach hinter der Trennwand verstecken. Nun zur Wäscherei gehen (da, wo die Piraten rumsitzen). Nachdem Largo abgehauen ist, wiederum sein Zimmer betreten schließen die Tür und den Wäschereizettel nehmen. Den Zettel bei der Wäscherei abgeben, woraufhin wir da…ähem…Kleidungsstück erhalten. Wiederum die Bar betreten und ,nachdem wir gefeuert worden sind, den Barkeeper auf das Geschäft anprechen (1). Nachdem Largo verschwunden ist, seine Spucke mit dem Papier von der Wand kratzen.

Sumpf: Die Utensilien für die Voodoo-Puppe bei der Hexe abliefern (BH, Perücke, Knochen, Spucke) und Endprodukt entgegennehmen (Vorher auf das Geschäft ansprechen (2222).

Woodtick: Largo Zimmer betreten und, bevor er Guybrush rausschmeissen kann, die Nadeln mit der Voodoo-Puppe benutzen.

südwestliche Halbinsel: Zum Schiff gehen und mit Cap. Dread sprechen und sein Schiff chartern. Anstelle seines Talismanns geben wir ihm Wallys Monokel. Während der Fahrt schließlich noch das Papageienfutter an Deck nehmen und Dread fragen, wohin er uns denn bringen kann.

TEIL 2

Booty: Stadt: das linke Haus betreten, die Säge, das Nebelhorn und die Schreibfeder in der Vitrine kaufen. Danach das Kartenstück auf dem Ladentisch anschauen und den Händler darauf ansprechen (schließlich danach fragen, gegen was er denn tauschen würde). Nach dem Gespräch das Schild rechts neben dem Papageien kaufen, das Papageienfutter an den freigewordenen Haken hängen und den Spiegel erwerben. den Laden verlassen und mit Kate (Frau mit großem Hut reden). Nach einem der Flugblätter fragen.

Phatt: Gefängnis: Die Matratze öffnen, den Stock nehmen, mit dem Skellet benutzen, den Knochen nehmen und dem Hund geben. Nun den Schlüssel nehmen und die Tür öffnen. Aus dem Regal die beiden Umschläge nehmen und öffnen. Vor dem Gefängnis das Poster von Kate (Flugblatt) über Guybrush´s Steckbrief hängen.

Gasse: Gasse betreten. Wenn der Spieler abhaut, ihm in die zweite Gasse folgen.

2.Gasse: Anklopfen und versuchen dreimal hintereinander das Rätsel zu lösen (ganz einfach, wenn man abspeichert).

Gasse: Ein Spielchen wagen und die erfragte Zehl angeben. Als Preis die Einladung wählen.

Bücherei: Den Leuchtturm öffnen und die Linse herausnehmen. Nun mit der Bibliothekarin reden (22) und ihr die Angaben geben, nach deben sie fragt. Nachdem das Gespräch beendet wurde, zum Bücherschrank gehen und folgende Bücher merken und anschließend ausleihen: S – "Schiffwracks: Berühmte Untergänge" VW – "Das Voodookochbuch" + irgendein beliebiges Buch

Gouvaneur Phatt´s Haus (am Pier immer links halten/unteres Haus auf der Karte): Der Wache erzählen, daß wir nur unser eigener Cousin sind und anschließend, daß in der Küche ein Feuer lodert. Die Treppe rauf in Phatt´s Zimmer und das uninteressante Buch mit dem auf dem Bett vertauschen.

Gefängnis: Hier befreien wir Kate und nehmen ihren Umschlag aus dem Regal (anschließend öffnen) und finden in ihm eine Flasche Möchte-Gern-Grog. Scabb: Bar: Banane mit Metronom benutzen und den Affen einsacken. Anschließend mit dem Barkeeper reden und einen Grog verlangen, bei Aufforderung den Büchereiausweis vorzeigen und je von jeder Drinkart ein Exemplar kaufen. Nach Erhalt, den baluen und den grünen Drink mixen.

Wäschereischiff: Mit der Säge, dem rechten Piraten sein Holzbein absägen. Das Schiff verlassen und zum Schreiner gehen.

Schreiner: Hier die Nägel und den Hammer nehmen.

Booty: Stadt: Stan´s Särgeshop betreten und mit dem Inhaber reden und nach einem guten, gebrauchten Sarg fragen. Wenn Stan sich reinsetzt, den Sarg schließen, das Taschentuch annehmen, wiederum denSarg schließen und mit dem Hammer und den Nägeln zumachen. Schließlich noch den Schlüssel hinter der Theke klauen. den Bilschirm nach rechts verlassen und das Nebelhorn benutzen. Sobald der Spuckmeister das Bild verlassen hat, werden die Fahnen vertauscht. Anschließend per Strohhalm den grünen Drink genießen, denn der macht…Nun am Spuckwettbewerb teilnehmen. Mehrmals versuchen…kann auch etwas länger dauern. Beim Händler die Spuckmedallie verkaufen (111). Nun im Buch "Berühmte Untergänge lesen und die Koordinaten einprägen. Kate anheuern und ihr auf der Karte die Koordinaten zeigen.

Schiff: Nach der Galleone tauchen, unten den Affenkopf nehmen und den Anker benutzen.

Booty: Die Galleonsfigur beim Händler abgeben und die Karte mitnehmen…dieses war der erste Streich…

Kostümverleih: dem Verleiher die Einladung geben, die eben gewonnen wurde, und das…äähm…Kostüm entgegennehmen. Karte: Zum Haus der Gouvaneurin gehen (auf der Karte ganz oben/ Karte erreicht man, indem man beim Händler links oder am Spuckwettbewerb vorbei geht) und der Wache das Kostüm und die Einaldung zeigen. Das Haus betreten und die Karte aus dem Bilderrahmen links nehmen und das Haus verlassen…Elaine genug Honig ums Maul schmieren, bis Guybrush nach der Karte fragt. Nachdem er das Zimmer verlassen hat, sofort wieder reingehen und das Ruder von der Wand nehmen. Das Haus verlassen und versuchen die Karte zu nehmen. Nachdem die Karte weggeflattert ist, den Hund einstecken und rechts um das Haus herum gehen. Vor der Küche einmal mit der Mülltonne scheppern und mit dem Koch einmal ums Haus rennen, bis man wieder an der Küche angelangt ist. Diese betreten und einen der Fische nehmen.

Großer Baum: Das Ruder mit dem zweiten Loch im Baum benutzen und hinaufsteigen…das zerbrochene Ruder nehmen.

Scabb: Woodtick: Beim Schreiner das Ruder reparieren lassen.

Phatt: Pier: Mit dem Angler reden (111111131) und ihm anschließend den Fisch geben.

Booty: Klippen: Die Angel mit der Karte unten an der Klippe benutzen.

Großer Baum: Das reparierte Ruder wieder in den Baum stecken, draufsteigen, Planke nehmen, ins nächste Loch stecken usw. . Das Baumhaus betreten und den Hund mit dem Papierhaufen benutzen. Dieses war der zweite Streich…beim Verlassen der Baumhäuser noch das im Hintergrund befindliche Fernrohr mitnehmen.

Phatt: Wasserfall: Den Weg am Wasserfall hinaufgehen und den Affen mit der Pumpe benutzen. Wieder hinunter und durch das Lochen wandern. Schließlich zum Häuschen gehen und es betreten. Mit dem Hausbesitzer auf ein Wettrinken einlassen. Wenn er den Grog bringt, kippen wir ihn an die Pflanze und füllen unseren Krug mit dem Möchte-gern-Grog. Nachdem der Säufer vom Dienst umgefallen ist, die Fensterläden öffnen und den Spiegel in den Rahmen einsetzen. Vor dem Haus das Fernrohr auf die Statue setzen und die Stelle an der Wand merken. Wieder zurück ins Haus gehen und die Stelle in der Wand drücken. Dem Skellet das Kartenstück aus der Hand nehmen und das Haus durch den Tunnel verlassen. Dieses war der dritte Streich… Scabb: Friedhof: Mit Stan´s Schlüssel die Gruft öffnen und das Buch von Gouvaneur Phatt lesen. Anschließend Rapp Scallion´s Sarg öffnen und ein wenig von der Asche mitnehmen.

Sumpf: Aus dem Regal im Vorraum den Asche-zu-Leben-Zauber nehmen. Der Hexe auf Anfrage die Asche und das Voodoo-Kochbuch geben.

Friedhof: In der Gruft etwas vom Zauberpulver auf die Asche streuen und mit Rapp reden (11112). Strand: Mit dem Schlüssel die Würstchenbude öffnen und das Gas abstellen. Friedhof: Rapp Bescheid geben und die Karte entgegennehm. Dieses war der letze Streich… Woodtick: Wally die Leuchtturmmodellins geben und anschließend die Kartenstücke. Sumpf: Bei der Hexe die Liebesbombe abholen und am Sumpfrand in die Kiste steigen…

TEIL 3

Labyrinth: Nach rechts gehen und die Treppe benutzen. Nun den hinteren, rechten Tunnel nehmen. Die Notizen, die Guybrush während des Knochentanzes auf das bespuckte Paier gemacht hat, dazu benutzen, die Knochengebilde zu identifizieren (jeweils die ersten beiden Zeilen eines Verses ergeben eine Beschreibung; die dritten Zeilen können verworfen werden). Nacheinander werden nun die beschriebenen Gebilde durchschritten (Gebilde drücken und durchgehen). An der großen Tür angekommen, die kleinere Tür in deren Mitte öffnen. Im Saal den Schlüssel nehmen.

Todeszelle: Wiedermal mit dem Strohhalm einen Schluck vom grünen Drink nehmen und mehrmals gegen das neben Guybrush gelegene Schild spucken.

dunkler Raum: Die Tüte der Voodoo-Hexe öffnen und ein Streichholz anzünden…

TEIL 4

Strand: Die Flasche vom Ufer nehmen, sowie die Brechstange und das Glas unter der Destillerie. Das Glas mit Wasser füllen und dieses in die Maschine füllen, die Flasche am Stein zerschlagen. Das Faß öffnen und den Cracker entnehmen. Diesen an Papageien verfüttern, woraufhin wir eine Wegbeschreibung zum Schatz erhalten.

Dschungel: Einmal nach Osten gehen. Seil nehmen, Brechstange mit der Kiste benutzen und das Dynamit entnehmen. Vom Dschungelanfang aus zweimal nach Westen gehen und die zerbrochene Flasche mit dem Sack am Baum benutzen. Danach das destillierte Wasser zu den Crackern füllen. Diese nun am Strand wieder an den Papageien verfüttern und den Rest der Wegbeschreibung erhalten. Wieder am Dschunganfang dreimal nach Osten gehen, dann zweimal nach Norden und schließlich noch einmal nach Osten.

X: Mit der Schaufel auf dem "X" graben, danach das Dynamit mit den Streichhölzern anzünden und mit der Grube benutzen. Das Brecheisen mit dem Seil benutzen und an eine der Metallstangen werfen.

Kanalisation: Den Lichtschalter benutzen, der sich etwas rechts von der Mitte des Bildes befindet. Nacheinander müssen nun, während Le Chuck und verfolgt, folgende Dinge erledigt werden werden:

Aus der Erste-Hilfe-Station: den Schädel des Skellets, die Spritze aus der Schublade und die Handschuhe aus dem Mülleimer nehmen. Aus dem Lagerraum eine Puppe, eine Flasche Malzbier und den Luftballon (alles in den Kisten zu finden). Im Raum mit dem Grog-Automaten, werden die Handschuhe und der Luftballon an der Heliumflasche gefüllt. Danach wird der Rückgabeschalter des Automaten betätigt, worauf Le Chuck herein kommt und sich nach dem herausgefallenen Geldstück greift. Gelegenheit genug, uns "Chukkies" Unterhose zu greifen. In der nächsten Einstellung (je nachdem, wo wir landen) warten wir auf Le Chuck und geben ihm, wenn er antrabt, Stan´s Taschentuch. Schließlich begeben wir uns in den Aufzug und betätigen, wenn Le Chuck angelatscht kommt den Schalter. Oben angekommen, nehmen wir die Bartstücke an uns und öffnen die Tür, worauf uns eine kleine Überraschung erwartet…

So, die Zutaten für die Voodoo-Puppe, die wir gesammelt haben, mixen wir in der Tüte der Voodoo-Hexe zusammen (Bartstücke, Unterhose, Taschentuch, Schädel und Puppe). Als Nadel wird uns die Spritze dienen und ab gehts wieder in die Kanalisation…den Rest brauche ich, glaube ich nicht mehr zu erläutern…

…und nun folgt das unbefriedigenste Ende, daß ein Spiel je haben konnte…aber es ist nicht alles so, wie es scheint, wie "The Curse" hoffentlich zeigen wird…

© 1997 Thomas Reuter

Monkey Island 1

Komplettlösung: Monkey Island 1

Teil 1

Nachdem wir auf Melee Island angekommen sind, betreten wir die ScummBar und reden im Hinterzimmer (hinter dem Vorhang) mit den drei schrecklich wichtigen Piraten. Von Ihnen erfahren wir, was er tun müssen, um in den Kreis der Freibeuter aufgenommen zu werden. Nach dem Gespräch warten wir darauf, daß der Koch aus der Küche kommt und die Gäste bedient; sobald er den Bildschirm verlassen hat, betreten wir die Küche und nehmen den Topf und das Fleisch. Des weiteren schnappen wir uns den Fisch auf dem Bootssteg; dazu verjagen wir die Möwe 3X, indem wir auf die vorderste Stegplanke treten und anschließend schnell zuschnappen. Nun begeben wir uns auf die Landkarte (am Aussichtspunkt vorbei, an dem wir anfingen) und wählen die Lichtung als nächste Location. Den dortigen Zirkus betreten wir und reden mit dem Fettucini Brothers und melden uns als Testperson. Wenn sie nach einem Helm verlangen, zeigen wir den Topf vor und los gehts… Nachdem wir aus dem Zelt getaumelt sind geht es zurück in die Stadt, wo wir den Gemischtwarenhändler (rechts neben der Kirche) aufsuchen. Hier kaufen wir das Schwert und die Schaufel und fragen den Händler, an wem wir denn das Schwert ausprobieren könnten. Er nennt uns die Schwertmeisterin und latscht los, um ein Treffen auszumachen, doch nicht ohne das ihm Secret Agent Guybrush folgt…
Nachdem wir dem Alten eine halbe Ewigkeit gefolgt sind, haben wir die Schwertmeisterin erreicht. Nur das nützt uns zum jetzigen Zeitpunkt gar nichts, da erst noch trainiert werden muß, um sie zu besiegen. Zu diesem Zweck gehen wir auf der Hauptkarte unten rechts gelegenen Haus (unterwegs geben wir der Brückenwache den roten Hering als Zoll). Höflich, wie wir sind, klopfen wir an, und obwohl wir auf die Frage hin, ob uns Gerneral Smirk für einen Kampf gegen die Schwertmeisterin trainiert, fast ausgelacht werden, bleiben wir hatnäckig und bestehen darauf, daß wir aus dem richtigen Holz geschnitzt sind, woraufhin er ein Einsehen hat, und uns reinläßt. Nachdem man uns die Grundlage des Schwertkampfes beigebracht hat, geht es ins freie Training, d.h. wir treten gegen die Piraten an, die auf der Hauptkarte herumlaufen, was immer mit dem Satz "Mein Name ist Guybrush Threepwood, Du bist des Todes" beginnt. Die ersten Kämpfe wird man wohl noch verlieren, doch schon bald hat man sich die Beleidigungen und Konter der anderen gemerkt und kann richtig mitmischen. Wenn man nach eigenem Ermessen genug trainiert hat, geht es auf zum Schwertmeister…scheitert man dort, kann man weiter trainieren und später einen neuen Versuch starten.

Hier alle Schwertkampfbeleidigungen im Überblick:

gegen die Piraten…
<table border="1"><tr><td>Angriff</td><td>Verteidigung</td></tr><tr><td>Du kämpfstwie ein dummer Bauer.</td><td>Wie passend,Du kämpfst wie eine Kuh.</td></tr><tr><td>Mein Schwertwird Dich aufschpießen wie ein Schaschlik!</td><td>Dann machnicht damit rum, wie mit einem Staubwedel.</td></tr><tr><td>Menschenfallen mir zu Füßen, wenn ich komme.</td><td>Auch bevorsie Deinen Atem riechen?</td></tr><tr><td>Dein Schwerthat auch schon bessere Zeiten gesehen.</td><td>Und Du wirstDeine rostige Klinge nie wieder sehen.</td></tr><tr><td>Jeder weißdoch, daß Du ein unerfahrener Dummkopf bist!</td><td>Zu schade,daß DICH überhaupt niemand kennt.</td></tr><tr><td>Willst Duhören, wie ich drei Männer zugleich besiegte?</td><td>Willst Dumich mit Deinem Geschwafel ermüden?</td></tr><tr><td>Ich hattemal einen Hund, der war klüger als Du.</td><td>Er muß Dirdas Fechten beigebracht haben.</td></tr><tr><td>DeinRumgefuchtel hat nichts mit der Kunst des Fechtens zutun.</td><td>Doch, doch, Du hast sie nur nie gelernt.</td></tr><tr><td>Niemand wird mich verlieren sehen, Du auch nicht.</td><td>Du kannst SOschnell davonlaufen?</td></tr><tr><td>An Deiner Stelle würde ich zur Landratte werden!</td><td>Hattest Dudas nicht vor kurzem getan?</td></tr><tr><td>Du bist keinwürdiger Gegner für mein geschultes Hirn!</td><td>Würdest Dues mal benutzten, wäre ich in Schwierigkeiten.</td></tr><tr><td>Trägst Duimmer noch Windeln?</td><td>Wieso, diekönntest DU doch viel eher gebrauchen!</td></tr><tr><td>Du hast die Manieren eines Bettlers!</td><td>Ich wollte, daß Du Dich wie zu Hause fühlst.</td></tr><tr><td>Ich habe Affen getroffen, die hatten mehr drauf als Du.</td><td>Ah, Du warst also beim letzten Familientreffen.</td></tr><tr><td>Mit meinem Taschentuch werde ich Dein Blut aufwischen!</td><td>Also hast Du doch den Job als Putze gekriegt.</td></tr><tr><td>Die Narbe in meinem Gesicht stammt aus einem blutigen Kampf.</td><td>Aha, mal wieder in der Nase gebohrt, wie?</td></tr></table>

…gegen die Schwertmeisterin:
<table border="1"><tr><td>Ich werde jeden Tropfen Blut aus Deinem Körper melken.</td><td>Wie passend, Du kämpfst wie eine Kuh.</td></tr><tr><td>Mein Schwert wird Dich in tausend Stücke schneiden.</td><td>Dann machnicht damit rum, wie mit einem Staubwedel.</td></tr><tr><td>Kluge Gegnerrennen weg, sobald sie mich sehen!</td><td>Auch bevorsie Deinen Atem riechen?</td></tr><tr><td>Dein verbogenes Schwert wird mich nicht einmal berühren.</td><td>Und Du wirst Deine rostige Klinge nie wieder sehen.</td></tr><tr><td>Überall inder Karibik kennt man meine Klinge!</td><td>Zu schade,daß DICH überhaupt niemand kennt.</td></tr><tr><td>Soll ich Dirjetzt eine Nachhilfestunde geben?</td><td>Willst Dumich mit Deinem Geschwafel ermüden?</td></tr><tr><td>Ich habe nureinmal einen Feigling wie Dich getroffen!</td><td>Er muß Dirdas Fechten beigebracht haben!</td></tr><tr><td>Jetzt gibtes keine Finten mehr, die Dir helfen könnten!</td><td>Doch, dochDu hast Sie nur nie gelernt.</td></tr><tr><td>Niemand wird je sehen, daß ich so schlecht kämpfe wie Du.</td><td>Du kannst SO schnell davon laufen?</td></tr><tr><td>Wenn alle Männer so sind wie Du, heirate ich ein Schwein.</td><td>Hattest udas nicht vor kurzem getan?</td></tr><tr><td>Nur ich habedas Geschick eines echten Meisters.</td><td>Würdest Dues mal benutzen, wäre ich in Schwierigkeiten.</td></tr><tr><td>Hast Du eineIdee, wie Du hier lebend davonkommst?</td><td>Wieso, diekönntest DU doch viel eher gebrauchen!</td></tr><tr><td>Alles, was Du sagst, ist dumm.</td><td>Ich wollte, daß Du Dich wie zu Hause fühlst.</td></tr><tr><td> </td><td> </td></tr><tr><td>Jetzt weiß ich, wie dumm und verkommen man sein kann.</td><td>Aha, du warst also beim letzten Familientreffen.</td></tr><tr><td>Leute wie Dich sehe ich sonst nur betrunken in der Gosse.</td><td>Also hast Duden Job als Putze gekriegt.</td></tr><tr><td>Nach demletzten Kampf waren meine Hände blutüberströmt!</td><td>Aha, mal wieder in der Nase gebohrt, wie?</td></tr></table>

Ist die Schwertmeisterin besiegt, haben wir die erste Prüfung bestanden und kriegen ein T-Shirt als Andenken. Unser nächstes Ziel wird es sein den Schatz zu finden. Hierbei machen wir es uns relativ einfach, indem wir auf der Hauptkarte die Gabelung wählen und so lange durch den Wald laufen, bis wir das "X" gefunden haben. Zwischendurch muß im Wald noch die gelbe Blume gepflückt werden (erster Bildschirm an der Gabelung; ersten Weg nach oben gehen). Der Schatz wird ausgegraben und mitgenommen. Die letzte der drei Prüfungen ist der Diebstahl. Wir begeben uns also in die Stadt, ganauer gesagt zum Haus der Gouvaneurin (links an der Kirche und dem Kerker vorbei). Dort angekommen benutzen wir das Fleisch mit der gelben Blume und werfen das Gemisch den Fischhunden zum Fraß vor, diese schlafen bald ein und wir können ungehindert passieren. Im Haus nehmen wir die erste Tür rechts und finden uns einige Zeit (was auch immer ganau passiert sein mag) an der Empore wieder mit dem Wissen, daß wir eine Feile brauchen. Wir gehen also in den Kerker und reden mit dem Gefangenen. Schnell erkennen wir, daß ein Pfefferminz von großem Nutzen ist und laufen schnell zum Gemischtwarenhändler um eins oder mehr zu holen. Gesagt, getan, wir geben dem Kanstbruder ein Bonbon und beenden das Gespäch danach sofort wieder, um ihm das Nagetierspray (im Gouvaneurshaus hinter der Wand gefunden) zu geben. Daraufhin erhalten wir einen Käsekuchen im Tausch, welchen wir "öffnen" und siehe da (!), eine Feile ist enthalten. Wiederum begeben wir uns zum Haus der Gouvaneurin und schlüpfen durch das Loch in der Wand wieder ins Chaos…Sobald wir wieder die Kontrolle haben (nach dem gespräch mit Elaine) versuchen wir das Haus zu verlassen…
Unter Wasser nehmen wir das Idol, womit auch die dritte Prüfung erfolgreich bestanden wäre. Als wir wieder Atmen können sehen wir grade noch das Geisterschiff von Le Cuck wegfahren und vom Beobachtungsposten erfahren wir, daß der Geisterpirat Elaine gekidnappt hat…

Unsere nächste Aufgabe ist also, eine Crew zusammenzustellen und ein Schiff zu besorgen. Beginnen wir mit der Crew. Zuerst gehen wir wieder mal in die ScummBar und sammeln insegsamt fünf Krüge ein. Wir gehen in die Küche und füllen den ersten Krug am Faß. Nun geht es zum Gefängnis: doch Vorsicht, denn die Krüge schmelzen, deshalb muß der Grog auf dem Weg immer umgefüllt werden (benutzte Krug voll Grog mit leerer Krug). Im Kerker angekommen schütten wir den Grog über das Schloß, womit Otis befreit wäre…keine Angst, er kommt schleißlich doch zur Crew. Nun gehen wir zu Vodoo-Hexe (Bilschirm vor dem Torbogen / von unten aus erste Tür rechts) und klauen im Vorraum das Gummihuhn. Weiter geht es auf die Hauptkarte und dort zur Insel oben rechts. Dort angekommen benutzen wir das Gummihuhn mit dem Kabel, um über die Schlucht zu kommen. Wir betreten das Haus und teilen dem Gastgeber mit, was vorgefallen ist und das wir als Kapitän eine Crew zusammenstellen. Als Mutprobe fassen wir danach das "Monster" an und wir haben den zweiten Mann für die Crew gefunden. Nun begeben wir uns zur Schwertmeisterin und überzeugen auch sie, uns zu helfen, womit die crew komplett wäre.

Um ein Schiff zu kaufen begeben wir uns zu den Lichtern, die hinter der Brücke auf der Karte liegen. Stellen Sie jetzt am besten die Textgeschwindigkeit auf schnell (+/-) Nachdem die Wortlawine auf uns niedergeprasselt ist, geben wir an, daß wir "leider nicht allzuviel anlegen können". Uns wird daraufhin unser zukünftiges Schiff gezeigt. Wenn Stan nach der Art der bezahlung fragt, antworten wir, "daß wir eigentlicht auf Kredit kaufen wollten", was Stan allerdings nicht erfreut, doch eine Bürgschaft vom Gemischtwarenhändler würde er annehmen. Gut, also beenden wir das Gespräch und gehen zum Gemsichtwarenhändler. Wir fragen nach einer Bürgschaft und auf seine Frage hin geben wir zu Protokoll, daß wir einen Job haben. Wenn der Händler jetzt zum Safe geht muß man sich (am besten mit Hilfer der Space=Pausentaste) die Kombination merken. Gesagt, getan, wir beenden das Gespräch und veranlassen ihn abermals zur Schwertmeisterin zu gehen. Diesem Wunsch kommt er nach und wir können ungestört den Safe öffnen und ein Formular rausnehmen. Wieder bei Stan angekommen, lassen wir uns wiederum zum Schiff führen, wenn er nun nach der Bazahlungsart fragt, können wir die Bürgschaft vorweisen. Nun beginnt das große Handeln. Sie müssen nun versuchen Stan so weit herunterzuhandeln, daß Sie sich das Schiff leisten können (Tips: der "dann kaufe ich eben woanders" – Trick zieht immer & fangen sie mit den Angeboten ganz unten an). Schließlich wird das Schiff erworben und wir werden schon von Stan und der Crew am Steg erwartet…

Teil 2

Unter Deck, in der Kabine des Kapitäns nehmen wir zuerst die Feder an uns und danach die dazugehörige Tinte. Weiter geht es im Laderaum: hier nehmen wir das Seil (voderer Bilschirmteil), öffnen die Kiste und nehmen den Wein heraus. Des weiteren öffnen wir die linken Fässer, in denen sich Schießpulver befindet. Aus dem Schrank in der Küche nehmen wir eine Cornflakes-Packung und öffnen diese. Als Überraschung finden wir einen kleinen Schlüssel. Vom Tisch nehmen wir schließlich noch den Topf und kehren in die Kabine des Kapitäns zurück, wo wir mit dem Schlüssel aus der Cornflakespackung den Schrank öffnen. Die Truhe nehmen wir heraus und öffnen sie. Das Stück Papier wird unter die Lupe genommen und ab gehts an Deck. Wir steigen über die Leiter den Mast hinauf und nehmen die Piratenflagge mit. Nun begeben wir uns wieder in die Küche, wo wir anfangen zu prutschen. Als Vorlage dient uns das Rezept aus der Truhe, und da wir nicht alle Zutaten exakt haben, müssen wir improvisieren…

Das alles kommt in den Topf:

Pfefferminz-Blätter = Pfefferminzbobons
menschlicher Schädel = Piratenflagge
Tropfen Krakentinte = normale Tinte
rotes Affenblut = Rotwein

    1 ganzes Huhn = Gummihuhn

Cornflakes
Zimstangen
Schießpulver

…und bumm!. Als Guybrush wieder zu sich kommt, segelt das Schiff vor Monkey Island. Im Laderaum holt sich Guybrush wieder etwas Schießpulver und geht wieder an Deck. Dort benuzt er das Seil mit der Kanone und das Schießpulver mit dem Kanonenrohr. Nun gehts wieder ab in die Küche. Wir benutzen Stans Visitenkarten oder eines der T-Shirts mit dem Feuer und latschen wiederum an Deck. Jetzt sollte Zwischengespeichert werden. Die folgende Aktion aollte nämlich schnell ablaufen: Wir benutzten die brennende Masse mit der Zündschnur und danach "benutzen" wir den Topf…

Teil 3

Nachdem wir den Kopf aus dem Sand gezogen haben, nehmen wir die Banane und gehen in den Dschungel. Genauer gesagt, wechseln wir auf den rechten Kartenteil und wählen das Fort als nächste Location (am oberen Rand des Vulkans). Dort nehmen wir das Seil, die Kanonenkugel und das Fernglas an uns, "drücken" die Kanone und nehmen ebenfalls das herausgerieselte Schießpulver mit. Als nächstes begeben wir uns auf dem mittleren Kartenteil zur Flußgabelung. Den im Vordergrund liegenden Stein nehmen wir mit und benutzen danach das verbliebene Schießpulver mit dem Staudamm. Nun noch den Stein mit dem Fernrohr benutzen… Sauber, wie wir jetzt sind, folgen wir dem Wasserlauf bis zum Teich und nehmen dort das Seil der Leiche. Wir gehen wiederum zu Flußgabelung, diesmal gehen wir allerdings die Treppen hinauf, anstatt eine Wildwasserfahrt zu machen. Oben am Katapult benutzen wir das Fernrohr und nun ist auch wieder mal ein Zeitpunkt zum Speichern gekommen. Durch "drücken" und "ziehen" wird das Katapult so verschoben, daß es genau auf den Bananenbaum am Strand zeigt (so ausrichten, daß es genau in die "Kamera" zeigt). Wir wechseln die Etage, nämlich um eins nach oben. Hier drücken wir den Stein, der am Abgrund liegt selbigen herunter und freuen uns über die Verwüstung, die wir anrichten. Treffer versenkt (!) und es geht wieder zum Strand, wo die Bananen aufgesammelt werden. Unser nächstes Ziel ist die Schlucht (unterer Kartenabschnitt), wo wir gekonnt die beiden Seile mit den Stümpfen verbinden, in den Abgrund klettern und die Paddel raufholen. Nun, da wir diese ja nicht umsonst geholt haben, benutzen wir sie mit dem Boot am Strand und paddeln zum oberen Teil der Insel. Angekommen, wird sofort das Dorf aufgesucht, indem wir ganz nach rechtts gehen und aus der Obstschale die Bananen filzen. Wir versuchen das Dorf zu verlassen, werden aber eingesperrt. In der Zelle nehmen wir den Schädel vom Boden und öffnen das darunter befindliche, lose Brett, durch das wir fliehen. Nun wird wieder zum Ausgangsstrand zurückgerudert. Im Dschungel suchen wir den Affen (sich bewegender, grauer Punk im unteren Teil der Karte) und füttern ihn mit den gesammelten Bananen. Wir latschen jetzt zu der im rechten Teil der Insel gelegenen Halbinsel, ganuer zur Lichtung in deren Mitte. Der Affe folgt uns und erweist sich am Eingang als sehr nützlich. Damit er seinen Zweck erfüllt zieht man einmal an der Nase des Totampfahls… Wir betreten das Affengelände und nehmen die kleine Figur in der Mitte an uns. Nun dürfen wir wieder den ganzen Weg zurücklaufen, zu unserem Boot und das Kanibalen-Dorf aufsuchen. Wir gehen wieder nach ganz rechts, drehen um und…naja, den Rest kennen Sie. Als Opfergabe an ihren Gott geben wir den Kanibalen ihre eigene Statue wieder und da die Jungs ein bißchen banane sind, sind wir jetzt Freunde. So, jetzt gehen wir zurück in unser ehemaliges Gefängnis und nehmen den Bananenpflücker mit. Draussen Treffen wir Herman, dem wir das Bananen-Teil andrehen und dafür den Schlüssel zum großen Affen kriegen. Wir rudern mal wieder…und zwar zurück zum Affenkopf in dessen Ohr wir den Schlüssel stecken, daraufhin öffnet sich sein Maul in das wir hinabsteigen. Bald wird uns klar, daß hier ohne Navigationshilfe nichts zu machen ist und wir beschließen unsere neuen Freunde, die Kanibalen um Hilfe zu beten. Im Gespräch mit ihnen wird klar, daß sie eine Gegenleistung wollen, woraufhin wir ihnen das Prospekt geben. Mit dem Kopf in der Tasche geht es wieder zurück zur Lichtung und ab in die Unterwelt…
Auf dem Weg durch die Katakomden benutzen wir den Kopf des Navigators, der uns die richtige Richtung zeigt. Schließlich kommen wir an Le Chucks Schiff an und müssen nun unseren Freund, den Kopf überzeugen uns doch die Halskette zu überlassen, was durch ewiges Betteln auch gelingt. Wir benutzen die Kette und betreten das Schiff. Zuerst gehen wir die Luke herunter, wir durchqueren den Raum und nehmen die Feder, die bei den geisterhühnern liegt. Im Schlafraum kitzeln wir den Geist 2X mit der Feder, so daß er seine Flasche fallen läßt, die wir natürlich mitnehmen. Weiter geht es in Le Chucks Kabine, in der wir den Magnet-Kompaß mit dem Schlüssel benutzen. Im Laderaum benutzen wir besagten Schlüssel mit der Luke und steigen hinab. Der Geisterratte schütten wir den Grog in den Napf, so daß wir ungestört das Fett nehmen können. Damit wird die quietschende (rechte) Tür an Deck zum Schweigen gebracht. Im Vorraum des Kerkers werden die an der Wand hängenden Werkzeuge gestohlen und es geht wieder zurück in den Laderaum, wo die Werkzeuge uns helfen, dir Kiste zu öffnen. Indy…ähhh…Guybrush nimmt sich die Wurzel und wir machen einen Abgang in Richtung Dorf. Nach der Plauderei mit den Kanibalen machen wir uns wieder auf den Rückweg…

Teil 4

…Am Steg angekommen treffen wir auf einen netten Geisterpiraten, der sofort die geballte Kraft unseres Soda-Gebräus zu spüren bekommt. Auf dem Weg zur Kirche wird auch noch ein zweiter weggepustet, was die Euphorie steigen läßt. Wir betreten die Kirche… und nachdem wir den Luftraum von Melee Island kennengelern haben, landen wir schließlich bei Stan´s. Nachdem wir dessen Abgang grinsend beobachtet haben, nehmen wir uns mit einer blitzartigen Reaktion die Malzbierflsche und geben einen aus…NEIN, Quatsch, was red ich denn, wir schütten Le Chuck die Brühe ins Gesicht, der das nicht allzu gerne hat und seinerseits ADIOS sagt, was wir aus denn dollsten Perspektiven betrachten können…

…und somit wäre das beste Adventure aller Zeiten geschafft!

© Thomas Reuter

Monkey Island

Monkey Island

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Beschreibungen

Monkey Island 1

{IMG(fileId="2",thumb="y",rel="box[g]",imalign="left")}{IMG} Ich verfluchte nochmals mein Schicksal, als ich mich in die Kehle des steinernen Affen hinablies. Sind meine Träume vom Plündern reicher Galeonen, von Schätzen und Abenteuern derart zerplatzt?"Drei kleine Prüfungen, dann gehörst du zu uns!", haben sie gesagt. Das klang fair. Wenn ich nur dieses seltsameZeug runterkriegen würde, das diese Männer der See in sichhineinschütten. Wie konnte ich denn ahnen, daß ich einemächtige und schöne Frau treffen würde, mit einem Geliebten, der vor lauter Eifersucht nicht bemerkt, daß er schon mehrereJahre tot ist? Und jetzt krabble ich durch die Eingeweide dessteinernen Affen, auf der Suche nach einem Mann, der dreiZentimeter über dem Boden schwebt und jeden Morgen seinen Bartanzündet…

Auszug aus den Memorien von Guybrush Threepwood, "Meine Jahre auf Monkey Island."

Die Story:
{IMG(fileId="4",thumb="y",rel="box[g]",imalign="right")}{IMG} Guybrush Threepwood ist ein junger Piratenanwärter. Als er auf der Karibikinsel Melee Island ankommt, erfährt er, daß er, um seine Chancen Pirat zu werden zu nutzen, die drei schrecklich wichtigen Piraten in der Scumm Bar treffen muß. Gesagt, getan. Bei dem Treffen erfährt er, daß er drei Prüfungen bestehen muß, um in den Kreis der Freibeuter aufgenommen zu werden. Er muß sich im Schwertkampf, in der Kunst des Stehlens sowie im Schatzsuchen beweisen. Bei der Erfüllung einer dieser "Disziplinen", nämlich dem Stehlen, lernt er seine Traumfrau Elaine Marley kennen, die Gouvaneurin der besagten Insel Melee Island ist. Als sie vom Geisterpiraten LeChuck gekidnappt wird, trommelt Guybrush eine Mannschaft zusammen und folgt dem Untoten auf die Insel Monkey Island. Kaum hat er das unterirdische Labyrinth der Insel erfolgreich durchquert und sich von den Eingeborenen der Insel die ultimative "Anti-Geisterpiraten-Waffe" besorgt, muß er die Heirat zwischen seiner Angebeteten und "Chukkie" verhindern…

{IMG(fileId="3",thumb="y",rel="box[g]",imalign="left")}{IMG}

Kostenpunkt:

"The Secret of Monkey Island" und "LeChuck´s Revenge – Monkey Island2" gibt´s im sogenannten Doppelpack im guten Fachhandel für n paar Euro.
Solltest Du in Deiner Umgebung kein Glück bei der Suche haben, was ich nicht hoffe und auch bezweifle, versuchs doch mal bei Amazon unter: http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/B000050FV8/qid=1081521305/sr=1-3/ref=sr_1_11_3/028-6877853-5398156

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Du willst…
{51} …einen Helden, der immer auf dem Posten ist?
{52} …einen Gegner, den man nicht mehr zu töten braucht?
{53} …Unmengen an Gesindel, ob lebendig oder nicht, das es zu bekämpfen gilt?

Dann kauf Dir Monkey Island! JETZT!

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Monkey Island 2

Ich dachte, ich wäre den Geisterpiraten ein für alle Mal los. Falsch. Wie oft kann der aufgedunsene Pirat denn noch sterben? Die anderen Piraten sagen, ich sitze in der Falle. "Wenn LeChuck dich tot will, dann bist du tot" heißt es. Legenden sagen aber, daß der Schatz von "Big Whoop" geradezu magische Kräfte freisetzen soll… Ich muß ihn finden bevor LeChuck mich findet.

Auszug aus den Memorien von Guybrush Threepwood, "Meine Jahre auf Monkey Island."“‘

Die Story:

{55:right} Guybrush hat es also geschafft: LeChuck ist (mal wieder) tot, Elaine gerettet und er selbst hat sich mehr oder weniger als Pirat etabliert. Auf der Suche nach dem legendären Schatz "Big-Whoop" unterläuft ihm allerdings ein folgenschwerer Fehler: Er überläßt den noch lebenden Bart von LeChuck dessen ehemaliger rechter Hand Largo LaGrande. Diesem gelingt es mit dem Bart LeChuck wieder ins "Leben" zurückzubringen. Der Geisterpirat ist natürlich nicht erfreut über sein Ableben, und will sich an Guybrush rächen, sprich ihn töten. Guybrush sieht seine einzige Chance auf Rettung in "Big Whoop", der magische Kräfte besitzen soll. Er wird zwar von LeChuck gefangen genommen, kann aber entfliehen. Als er schließlich den legendären Schatz gefunden hat, kommt es zu Showdown zwischen ihm und LeChuck…

{55:left}

Kostenpunkt:

"The Secret of Monkey Island" und "LeChuck´s Revenge – Monkey Island2" gibt´s im sogenannten Doppelpack im guten Fachhandel für n paar Euro.
Solltest Du in Deiner Umgebung kein Glück bei der Suche haben, was ich nicht hoffe und auch bezweifle, versuchs doch mal bei Amazon unter: http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/B000050FV8/qid=1081521305/sr=1-3/ref=sr_1_11_3/028-6877853-5398156

Zitate

In keinem Spiel kommen so viele lustige Witzige Zitate und Bilder vor, wie in Monkey Island! – Manchmal bemerkt man Sie jedoch gar nicht mehr, Hier werden darum einige veröffentlicht:

Zitate

Guybrush und die Hexe über LeChuck:
H: Ich fürchte, das ist wahr Guybrush. Wenn sie auch nur eine lebende Zelle haben, können sie den
ganzen Körper wiederbeleben.
G: Aber ich hab ihn doch in Zillionen Teilchen gesprengt!
H: Nicht seinen Körper, Guybrush. Du hast seinen Geist zerstört. Sein Körper war sicher begraben.
G: Aber der muß doch inzwischen…
H: …verfault sein? Halb verwest? Ja. Und das stimmt ihn sicherlich nicht wesentlich fröhlicher.
G: Er wird nach mir suchen!
H: Ja.
G: Er wird mich töten!!!
H: Ohne Zweifel.

Guybrush: Le Chuck ist tot. Ich hab ihn im letzten Spiel umgebracht!

Guybrush: Woher kommt die zweite Pfeife?
Angler: (…hat der Programmierer wieder nicht aufgepaßt…)

Largo: Hör zu! Ich will es umsonst (die Wäsche) und heute nacht!
Marty: Umgebracht? Wen hast du umgebracht?
Largo: Ich rede über mein Hemd!
Marty: Nein, nein, ich bin nicht verklemmt. Ich verstehe daß, wenn einer einen umbringt.
Largo: Ich sagte, "Ich brauche es heute nacht".
Marty: Was? Wohin hast Du die Leiche gebracht?
Largo: Das ist ja hoffnungslos!

Guybrush: Ich verkaufe diese modischen Lederjacken…

Hexe: Zwo! Vier! Sechs! Acht! Wer wir heute kaltgemacht? Largo! Largo…

Guybrush: HILFE! POLIZEI!
Largo: Hahaha! Schrei so laut Du willst! Es gibt keine Polizei auf Scabb Island!
Guybrush: Und wer belästigt dann die Durchreisenden?

Pirat: Wat willste, Du Deckschrubba!?

Guybrush: Ich könnte ein Pfefferminz gebrauchen.
Gemischtwarenhändler: Das sagst Du mir!

Männer ohne Moral: Kennen wir uns?
Guybrush: Ich bin Guybrush. Im letzten Spiel wolltet Ihr mir eine gefälschte Schatzkarte andrehen.

LeChuck: Es ist Voodoo-Time!

schrecklich wichtiger Pirat: Was willst du Bursche?
Guybrush: Ich werde Euch alle töten!

LeChuck: An einem Tag wie heute ist man doch richtig froh, tot zu sein.
Bob: Oh, ja, Käpt´n…froh, tot zu sein…
LeChuck: Du bist doch froh, tot zu sein, ODER?
Bob: Oh ja, Käpt´n. Ich bin so froh, daß Sie gerade mein Schiff gekapert haben, mich und alle meine
Leute ermordet haben…ja Käpt´n…so froh.
LeChuck: Freut mich zu hören.

Guybrush: Mein Name ist Guybrush Threepwood. Du bist des Todes!

Alle Bücher der Phat Bibliothek

<A HREF="#Z">Z</A>

<A NAME="A">A</A>

Animatronik "Lebensechte Figuren für Geisterbahnen" von Walt Whimsey

Animatronik "Lebensechte Bewegungen mechanischer Puppen" von Walt Whimsey

Angeln siehe: Fische

Archäologie "Das Gral-Tagebuch" von Henry Jones Sen.

Archäologie "Die Bundeslade – Nur ein biblischer Mythos?" Henry Jones Sen.

Architektur "Moderner Schiffsbau" Metall in der Werft-Industrie

Architektur "Holz schwimmt besser als Eisen" Nellen Schiffsbau

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Basteln "Advent, Advent, das Holzbein brennt" Weihnachtsbasteleien, die Freude machen

Basteln "Leck? Welches Leck?" Do-it-youself für geschickte Piraten von Toni Schiwago

Basteln "Folterkammer selbstgemacht" und Gefängnissen (?)

Bananen "Ausrutscher" Bananenschalen als Unfallauslöser – wer haftet?

Biographie "Mit leeren Händen" Die Herman-Toothrot-Story

Biographie "Mit Händen reden" Die Karriere von Stan

Biographie "Mit vollem Magen" Das Leben von Gov. Phatt

Biographie "Damals, als ich Le Chuck tötete" Fragwürdige Memorien Guybrush Threepwoods

Biographie "Bitte, bitte, keine Bugs mehr" Leben und Streben Käpt´n Gilberts

Big Whoop "Big Whoop, Legende oder Realität?" Alle bekannten Fakten über Big Whoop. Ein Standartwerk.

Brandschatzen "Meister des Brandschatzens" Interviews

Blinde Passagiere "Über die Planke" Tiger Reiselust

Brücken "Der Mast ist zu hoch" Künstliche Hindernisse. Der Fluß der Schiffahrt.

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Cappucino "Das Sahnehäubchen" Kaffeegetränke

Charakter "An den Werten fummeln" Mogel-Möglichkeiten bei Rollenspielen

Chirurgie "Operationen ohne Betäubungsmittel"

Chirurgie "Der kleine Amputator" Gliedmassenentfernung mit haushaltsüblichen Mitteln

Cholesterin "Du darfst" 12 Wege zu einer bewußteren Ernährung auf Pizza-Basis

Chronik "Politisches Jahrbuch 1492" Ein Jahr in Zahlen und Meldungen

Circus siehe: Zirkus

Comic "Starkiller, Geisel der sieben Meere" Werkschau von Boyke

Computer "PC-Spiele 92" von Hengst, Lenhardt, Schneider, Weitz

Country-Musik "Tod eines Banjo-Spielers" Untergang einer unbeliebten Musik-Gattung

Cryptographie "Codes, die keiner versteht" von: 3799A#78

Cryptographie "Umrechnungstabelle Dez-Hex" inklusive ASCII-Codes

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<A NAME="D">D</A>
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Dativ "Rettet dem Dativ" von dem Tücken des Grammatiks

Deckschrubben "Schmierseife und Mob" Effektives Plankenreinigen

Deja-VU "Kettensägenmassaker" Wo ist das Benzin?

Denkmäler "Störtebeckers Statue" Ein Bildband

Destillation "Ich entsalze hier nur Wasser"

Dienstgrade "Käpt´n, Maat, Kabinenjunge" Rangfolge in der privaten Seefahrt

Distribution "Beuteverteilung" im Groß- und Einzelhandel

Drinks "Mix mir ´nen Grünen" Ein Spuckrekordler verrät sein Geheimnis

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<A NAME="E">E</A>
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Ehe "Piraten binden sich nicht" Warum sich Freibeuten und Heiraten ausschließen

Ehe "Ärger, nichts als Ärger" der eingefleißte Junggeselle H.L.

Eigentum "Meins bleibt meins…" …auch wenn es sinkt und kracht – Schiffsbesitz

Eigentum "Faires Verhalten" So vermeidet man Streitigkeiten um die Beute

Eiscreme "Beliebte Eissorten" Eis-Grog, Schwarz-Blut-Becher und Schädel-Split

Ellipse "Plattgemacht" Ein Kreis gerät unter Druck

Entern "101 tolle Entertricks" Schneller, sicherer, spannender entern

Erbrecht "…alles dem erstgeborenen Sohn" so machen Sie Ihr Testament

Erste Hilfe "Sägeblatt und Heftpflaster" Vorschriften über Verbandskästen

Erste Hilfe "Dran oder ab?" Wann soll man amputieren?

Etymologie "Herkunft des Piratenslangs"

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<A NAME="F">F</A>
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Fahrgemeinschaft "Boot-Sharing" ein einfacher Weg der Kostenreduktion

Februar "Neunundzwanzig!" Die schönsten Schaltjahre des sechzehnten Jahrhunderts

Finanzen "50 einfache Wege an Geld zu kommen" (Starkapital erforderlich)

Finanzamt siehe: imaginäre Zahlen

Fische "Das große Buch der Fische" vollständig illustriert, ein Standartwerk

Flaute "Wenn kein Wind weht" alternative Antriebsmethoden

Folklore "Spießrutenlaufen" und andere Bräuche und Traditionen

Fracht "Auf eigenes Risiko" Transport von Sprengstoffen

Fracht "Auf eigenes Risiko2" Transport von Holzwürmern und Termiten

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<A NAME="G">G</A>
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Geisterpirat Le Chuck "Wie ich Le Chuck vernichtete" Langweiliges von G. Threepwood

Geisterpirat Le Chuck "Wann ich Le Chuck vernichtete" Anödendes von G. Threepwood

Geisterpirat Le Chuck "Warum ich Le Chuck vernichtete" Unglaubwürdiges von G. Threepwood

Genetik "Die Herkunft des Wolpertingers"

Gemüse "Verschiedene Gemüse, die Kinder wirklich essen"

Geometrie "Nützliche elliptische Hyperbolide"

Geschäft "Angebote die man nicht ausschlagen kann" von Käpt´n Corleone

Geschichte "Vorsicht mit der Kanonenkugel" Untergang der gläsernen Armada

Getränke "99 Rachenputzer" Die besten Grog-Rezepte zum Selbermixen

Getränke "Kein Bier auf Hawaii" die Nationalgetränke von über 50 Inseln

Getränke "Faß über Bord" Richtige Lagerung der Grogvorräte bei Unwetter

Grabraub "Die schönsten Hinrichtungen von Grabräubern"

Grog "Ich war Blackbeards Leber" Die wahre Geschichte eines Grogabhängigen

Grog "Der Pangalaktische Donnergurgler" exotisches Grogrezept

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<A NAME="H">H</A>
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Heirat siehe: Ehe

Herzchirurgie "Haltet mal das Schiff fest" Operationen bei Windstärke zehn

Humor "Blöde Witze für blöde Piraten" (Engl. Ausgabe) von Noah Falstein

Humor "Blöde Witze für blöde Piraten" (Deut. Ausgabe) von H. Lenhardt und B. Schneider

Humor (Galgen) "Sie werden also exekutiert…" Hundert witzige Sprüche bevor der Kopf fällt

Hunde "So bellt man richtig" Wörterbuch Hund-Deutsch, Deutsch-Hund

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<A NAME="I">I</A>
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Iglus "Iglus bauen leicht gemacht"

Iglus "Wandschwund" offene Feuerstellen in Iglus

Imaginäre Zahlen "Die neuen Steuergesetze" Heiterer Roman

Ikonen "Handlich doch wertvoll" Plünderführer durch Rußlands Kunstschätze

Inseln "Klein aber mein" Tips für den Grundstückskauf

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<A NAME="J">J</A>
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Joghurt siehe: Yoghurt
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<A NAME="K">K</A>
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Käse "Die großen Käse dieser Welt" bis Zellenalper

Kannibalismus siehe: Selbsthilfe

Karate "Kunst des Knochenbrechens" von Kung-Fu

Ketchup siehe: Gemüse

Kleptomanie "Lebenslauf eines Kleptomanen"

Kielholen siehe: Spiel&Spaß

Knoten "Für immer und ewig" zwanzig Knoten, die wirklich halten

Knoten "Tabelle: Knoten – Stundenkilometer

Knochen "Mit Holzbein und Salzwasser" Küchentips für Schiffbrüchige

Kochen "Dörrfleisch Surprise" Orginelle Kreationen für festliche Anlässe auf hoher See

Kochen "Rezepte für die Notration" was man aus Zwieback zaubern kann

Kopieren "Ab mit dem Kopf" 150 sinvolle Strafen für Software-Piraten

Kopieren "Der hungrige Hund" 98 Ausreden, wie das Coderad verschwand

Kultur "Verwahren oder einschmelzen" Was tun mit erbeuteten Kronjuwelen?

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Lecks siehe: Basteln

Lexikon "Enzyklopädie der Seefahrt, Band1" bis: Labskaus

Lexikon "Enzyklopädie der Seefahrt, Band2" bis: Zechpreller

Lifestyle "Entern ist immer in" Woran erkennt man den Freibeuter von heute?

Logbuch "Sternendatum 3724.3" von Käpt´n Kirk

Logbuch "Logarithmentafel" von eins bis fünftausend

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Magie siehe: Voodoo

Mathematik "Binome und Integrale" angewandte Algebra

Medizin "Ungewöhnliche Muttermale" Wie man sie deutet, wie man sie loswird

Medizin "Faszinierende Fakten über Skorbut"

Medizin siehe auch: Chirurgie

Militärtechnik "Der Stealthsegler" Gründe, warum er nicht funktionieren wird

Mode "Gestreift, kariert, gepunktet" Progressives Design der Totenkopfflagge

Monster "Rätsel des Himalaya" Ist der Yeti ein dreiköpfiger Affe?

Monster "Zwei zuviel" Der dreiköpfige Affe: Fiktion oder nur Hirngespinnst?

Monster "Unter der Koje" Gute-Nacht-Geschichten für unartige Piratenkinder

Musik "Kosaren-Karaoke" 999 tolle Lieder zum Mitgröhlen

Musik "Immer im Takt" Holzbein als Schlag- und Rhythmusinstrument

Musik "Elvis lebt" pure Zukunftsmusik"

Musik "Triangel für Anfänger" 67 einfache Lektionen

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Nahrung "Ratten als proteinreiche Diät"

Nahrung "Verheiratet mit einem Harzer" von M. Maus

Nahrung siehe auch: Kochen

Narzismus "Ich bin egozentrischer Narzist …und fühle mich wohl dabei

Naturwissenschaft "Wie funktioniert das?" Enterhaken, Steuerruder, Grogautomat und vieles andere

Naturwissenschaft "Was ist wirklich?" Ist alles eigentlich nur eine Illusion?

Navigation "Kühler Kopf zum Navigieren" Broschüre

Navigation "Backbord ist links" Merkfibel für Jungpiraten

Nieren "Wichtige Organe, Band 3" ein Aufklappbuch mit Niere, Milz und Galle

Numismatik "Münzen der Welt, Band sechs" die Dublone

Nylon "Wofür Piraten Nylon brauchen könnten" …wenn es nur schon erfunden wäre

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Obszönitäten "&$*#!" die wichtigsten Comic-Flüche im Überblick

Ökologie "Das Waldsterben" wie der Schiffsbau unsere Umwelt beeinträchtigt

Ökonomie "Zins und zinseszins" Schätze vergraben oder gewinnbringend anlegen?

Oliven "Der Feind auf meiner Pizza" Essays

Optimismus "Das Licht am Ende des Tunnels"

Orang-Utan "Unsere haarigen Verwandten"

Organisation "Terminplanung" Raubzüge nach Kalender

Origami "Wir falten einen Dreimaster" Papierfalten für Fortgeschrittene

Origami "Wie ging das nochmal?" Landkarten richtig zusammenfalten

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Pessimismus "Der bodenlose Abgrund"

Planung siehe: Organisation

Poesi "Drei Segel im Wind" Sammlung von Piratenpoesi dreier Jahrzente

Post "Hol´s der Klabautermann" private Kurierdienste im Vergleichstest

Psychologie "Ich bin OK, Du bist OK" plünderpsychlologische Analysen für Führungskräfte

Psychologie "Das Bounty-Symptom" Was tun, wenn die Mannschaft meutern will?

Psychologie "Das Bounty-Syndrom" Was tun, wenn die Mannschaft Kokos-Schokoriegel will?

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Quallen "Unsere Rückratlosen Verwandten"

Quarantäne "Wenn an Bord die Pest ausbricht"

Quarantäne "Bleib mir vom Leib" so hält man sich Leute mit Masern, Mumps und Röteln vom Leib

Quotenregelung "Aye, aye, Madam" Frauen im Management von E. Marley

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Ratgeber "Vergiß die Quittung nicht" 10000 Steuertips für Freiberufler und -Beuter

Recht "Wie würden Sie entscheiden?" Kriegsgerichte in der Diskussion

Reisen "Wir lagen vor Madagaskar" Wichtige Schutzimpfungen für den Urlaub

Reisen "Die Karibik für null Goldstücke am Tag" als Pirat statt als Tourist

Roman "Die Kugel im Musketenlauf" Lust, Leid, Action und pro Seite zwei Tote

Roman "Der Säbel in der Tastatur" Finstermänner setzen einen Übersetzer unter Druck.

Roman "Wo die Fregatten finster dümpeln" Gruselgeschichten von Stephan Kling

Roman "Schwüle Nächte vor Kap Horn" Sie war schön wie die Sünde und feurig wie ein steifer Grog.

Roman "Der Schlappschwanz" G.T. und ich von E. Marley

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Scabb Island "Kleine Geschichte von Scabb Island" eine Einführung

Schätze "Die Schatzinsel" von Robert Louis Stevenson

Schätze siehe auch: Big Whoop

Schiffswracks "Berühmte Untergänge" Handbuch für Schatzberger – ein Standartwerk

Schule "Lehrbuch für Piraten, Band4" Entern

Schule "Lehrbuch für Piraten, Band9" die Seeschlacht

Seefahrt "Verdammt, wo ist der Abfluß?" über die Gefahren des Duschens an Bord

Seefahrt "Fahlgrün im Gesicht" Hausmittel gegen Seekrankheit

Selbstbezug siehe: Selbstbezug

Selbsthilfe "Wenn Piraten zu sehr lieben"

Selbsthilfe "Ohne Menschenfleisch leben" Bekenntnisse eines Exkanibalen

Spiel&Spaß "Was tun bei Flaute?" die kompletten Regeln für hundert Partyspiele inkl. Flaschendrehen

Spiel&Spaß "Mann über Bord" unterhaltsame Methoden die letzten Vorräte an Bord zu verteilen

Sport "Doppelhake-Otis" Boxkarriere eines zweifach amputierten

Sprache "Piratensprüche, die Eindruck machen"

Solitär "Eine Million Wege Solitär zu spielen" von Herman Toothrot

Stochastik "Sie können nur verlieren" warum sich Glücksspiele nicht lohnen

Stochastik "Wieso die Bank gewinnt" Fortsetzung von "Sie können nur verlieren"

Stochastik "Na gut, es gibt einen Trick" Fortsetzung zu "Wieso die Bank gewinnt"

Sünden "Die sieben Todsünden"

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Tabak "Rauchfrei genießen" und andere Vorteile von Kautabak

Tätowierungen "Warum Frauen darauf stehen"

Tätowierungen "Entzündungs- und Narbenrisiken"

Tätowierungen "Erste Tätowierungen für kleine Piraten" (ab 5Jahren)

Tapeten "Nicht in meinem Zimmer" kreative Wandverkleidungen in schrillen Farben

Tektonik "Erdbebengefährdete Gebiete der Karibik" von B. Moriarty

Telefonbuch "Gelbe Seiten"

Testament siehe: Erbrecht

Theater "Nicht nur Herzen und Fragezeichen" Schattenspiele für zweihakige Piraten

Tierschutz "Werkzeugersatz" Reportagen über den Einsatz von Affen im Maschinenbau

Toast "Weißbrot, Stollen…" …und hundert andere Ausreden für labbrigen Zwieback"

Truhen "Gut verwahrt" Marktübersicht Schatztruhen

Tyrann Karte und Buch auf Veranlassung des Gouvaneurs entfernt

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Überfall "Praktizierte Heimtücke" Austricksen von Berufskollegen

Übersetzungen "Gilberts verdammte Wortspiele" von Boris Schneider

Ungeschick "Tschuldige" Fahrlässiger Umgang mit Hieb- und Stichwaffen

Unlust "Was Piraten keinen Spaß macht" lästige Haushaltspflichten

Unterhaltung "Ruhe auf dem Set, wir drehen" von G. Lucas

Urlaub siehe: Reisen

Urkunden "Kapitänspatent" teuer kaufen oder selber fälschen?

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Verfolgung "Beschatten, ohne gesehen zu werden"

Verfolgung "Verfolger bemerken und abschütteln"

Vergangenheit "So schön wirds nie wieder" Gedanken eines Schiffbrüchigen

Verhandlungen "Kein Rabatt" So setzt man Lösegeldforderungen durch.

Verkaufstechnik "Der Andreher" Gebraucht-Schiff-Handel für Profis

Verkehr "Links vor rechts" Unfälle im Hafen vermeiden

Versicherungen "Haftpflicht und Vollkasko" Broschüre

Voodoo "Das Voodookochbuch" 101 grundliegende Voodoo-Rezepte. Ein Standartwerk.

Vorgeschichte "The Secret of Monkey Island" Wie alles begann…

Vulkane "Heizkosten sparen" Tips für den Grundstückskauf

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Warten "Wann ist es soweit?" tausend nützliche Dinge, die man beim Schlangestehen tun kann

Warzenschwein "Das unentdeckte Haustier"

Wegelagerer "Alternative Piraterie an Land"

Werbung LastCrusade ™

Werbung Monkey Island ™

Werkzeug "Wenn der Schraubenschlüssel fehlt"

Wetter "Wir laufen trotzdem aus" Orkane, Taifune, Wirbelstürme

Wörterbuch "Languages of the world" 27 Wörterbücher auf einer CD-ROM

Wörterbuch "Sprachschatz des Piraten" bis yoo-hoo

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Xerographie siehe: Kopieren

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Yacht-Clubs "High-Society" ergibige Plünderziele

Yeti siehe: Monster

Yoga "Auf einem Bein kann man nicht stehen" Übungen für Teilamputierte

Yoghurt siehe: Joghurt

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Zitate "Aussprüche bekannter Piraten Ein Standartwerk

Zechpreller "Effektiver abwaschen"

Zaubern siehe: Voodoo

Zensur Diese Karte wurde vom Gouvaneur entfernt

Zinkoxyd "Chemie des Alltags" Was täten wir ohne Zinkoxyd?

Zukunft "Es kann nur besser werden" Gedanken eines Schiffbrüchigen

Zoll "Import & Export" Leitfaden der Aussenhandelsbestimmungen für über 300 Inselstaaten

Zoll "Einfuhrsteuer" Tabellenwerk, jetzt mit Anhang Sklavenmarkt

Zeit siehe: Zukunft, Vergangenheit

Zuflucht "Auf nach Scabb!" die schnellsten Fluchtwege zur rechtsfreien Zone

Zirkus "Die Tortellini Bros." Aufstieg und Fall einer Zirkusdynastie

Zitronen "Sauer macht lustig"

Zivildienst

dreikoenigstag

__ Wie wir ja aus dem Weihnachts-Artikel auf dieser Seite wissen, kann das Jesuskind unmöglich an einem 24. Dezember geboren worden sein; folglich konnten es am 6. Januar auch keine Dreikönige Besuchen…
Leider lässt sich über den wahren Ursprung des 3 Königstages, der vermutlich ein altes Jahreszeitenfest heidnischer Götter verdrängte nicht viel finden, es ist nur bekannt, dass es diesen Feiertag schon vor dem christlichen gibt. __

Bis zur Festsetzung des Neujahrstages im Jahr 1691 durch Papst Innozenz XII. auf den 1. Januar galt in weiten Teilen Europas der 6. Januar als Jahresbeginn. Dieser Termin markierte das Ende der winterlichen Erstarrung und zugleich den bevorstehenden Aufbruch in die Vegetationsperiode. Nach dem Volksglauben zogen sich die stürmischen Mächte der Mittwinterzeit in der Nacht auf den 6. Januar wieder zurück, "die wilde Jagd" begab sich am Ende der Raunächte zur Ruhe.

Viele alte Bräuche wurden auf das christliche Fest übertragen. Man reinigt z. B. an diesem Tag Wohnräume und Stallungen mit Weihrauch von bösen Wintergeistern. Im Volksbrauchtum des Westens wurde das Epiphaniasfest reduziert auf das Motiv der Heiligen Drei Könige, der Weisen aus dem Morgenland. Bei den Krippen werden die Figuren am Dreikönigstag um die drei Weisen aus dem Morgenland ergänzt und die – als Heilige Drei Könige verkleideten – Sternsinger ziehen von Haus zu Haus, singen Lieder, segnen das Haus und sammeln dabei für caritative Zwecke.

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weihnacht

Weihnachten – Wirklich ein Christliches Fest?

__Obwohl Weihnachten heutzutage das zentrale Fest im Christentum ist, ist die Tradition der Feste rund um die Weihnachtszeit viel älter als das Christentum selbst.

Wie auch schon bei Ostern und eigentlich fast allen Christlichen Festen wurde auch Weihnachten von den Christen "kopiert", d.h. sie ist eigentlich nichts weiter als ein sehr gut vermarktetes Plagiat; was jedoch nicht heissen soll, das man an Weihnachten nichts zu Feiern hat – Nur halt mit anderem Hintergrund.__

Diese Seite möchte über den wahren Hintergrund des Weihnachtsfestes aufklären.

In der Bibel läßt sich außer der Geburt Jesus Christus nichts über Ursprung und Bräuche zum Weihnachtsfest finden.

Auch gibt es keinen Hinweis auf das Geburtsdatum von Jesus Christus.

Der 25. Dezember erscheint eher unwahrscheinlich, da die Hirten ihre Tiere nachts noch im Freien ließen, was in den kalten palästinischen Nächten sicher nicht ratsam war.

Und warum sollten die Römer ausgerechnet in der Winterzeit die Volkszählung abhalten (s. Weihnachtsgeschichte )?

Aber warum wurde dann der 25. Dezember als der Tag des eigentlichen Weihnachtsfestes festgelegt?

Der 25. Dezember war schon in vorchristlicher Zeit in vielen Kulturen ein wichtiges Datum, da an diesen Tag das Fest zur Wintersonnenwende (nach dem Julianischen Kalender) begangen wurde.

Die Germanen feierten zu dieser Zeit das Julfest oder das Mittwinterfest.

Im römischen Reich wurden die Saturnalien, ein Friedensfest, an dem man besonders der Armen und Sklaven gedachte, gefeiert.

In Persien soll an diesem Tage Mithras, der Licht- oder Sonnengott, geboren worden sein.

Der Mithraskult begann sich im Jahre 70 vor unserer Zeit im ganzen römischen Reich als neue Religion auszubreiten.

Der Mithraskult kannte die sieben Sakramente mit der Taufe, Firmung und Kommunion.
Die Lehre der Dreifaltigkeit, die Unsterblichkeit der Seele, das letzte Gericht und die Wiederauferstehung waren Bestandteile des Kultes.

Mithras wurde auch als Heiland und Erlöser verehrt.

Unter dem Kaiser Aurelian (270-275) wurde Mithras als "Sol Invictus", d.h. "unbesiegter Sonnengott", zur Staatsreligion erhoben.

Kaiser Diokletian (284-305) ernannte Mithras gar zum "Beschützer des Reichs".

Erst Konstantin (288-337), der sich 312 durch den Sieg über Maximus die Kaiserkrone gewaltsam aneignete, instrumentalisierte das Christentum, um seine politischen Ziele durchzusetzen.

Der nicht christliche Kaiser ließ sich erst am Sterbebett taufen, drei Tage vor seinem Tod.
Er wird bis heute von der Ostkirche als Heiliger verehrt.

Kaiser Theodosius (379-395) erklärte das Christentum endgültig zur Staatsreligion.

Die immer mächtiger werdende Kirche dämonisierte den Mithraskult, stieß aber auf wenig Anklang in der Bevölkerung, die nach wie vor an ihren gewohnten Sitten und Bräuchen hingen.

Also begann man, wie bei anderen Festen auch (s. Valentinstag, Ostern ), die bestehenden Traditionen zu assimilieren, was wegen der vielen Ähnlichkeiten mit dem Mithraskult recht umproblematisch war.

Auf dem 2. Konzil von Konstantinopel im Jahre 381 erklärte die Kirche den 25. Dezember zum Dogma. Fortan wurden die Anhänger des Mithraskultes grausam verfolgt bis dieser nahezu ausgemerzt war.

Erst im Laufe des 7. und 8. Jahrhunderts verbreitete sich in Deutschland das Datum des
25. Dezembers als Festtag an dem Christi Geburt gefeiert wurde.

Auf der 813 stattfindenden Mainzer Synode wurde dieser Tag offiziell zum "festum nativitas Christi" erklärt.

Heutzutage ist Weihnachten aus unserer Gesellschaft nicht mehr wegzudenken. Statt Ruhe und Besinnlichkeit lautet das Motto allerdings "Gehet und Kaufet".

Advents- und Weihnachtszeit sind für Einzel- und Großhandel die umsatzstärksten Wochen des Jahres.

Bereits Ende September stehen die ersten Weihnachtsmänner in den Regalen der Supermärkte.

Ende November schmücken sich die Konsumtempel und Einkaufsstraßen der Innenstädte.

Weihnachtsmärkte locken mit Glühwein und typischen Spezialitäten.

Na dann: Frohe Weihnachten!

Quelle: http://ffm-interaktiv.de/weihnachten/weihnachten/weihnachten.html

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[http://de.wikipedia.org/wiki/Mithraskult|Der Mithraskult auf wikipedia.org] | Ausführliche Information im bekannten Online-Lexikon Wikipedia
[http://ffm-interaktiv.de/weihnachten/weihnachtsgeschichte/weihnachtsgeschichte.html|Weihnachtsgeschichte] |
[/ostern|Ostern] | Die Wahrheit über Ostern
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lorem_ipsum

Lorem Ipsum

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Solche Texte wie oben sind oft auf Beispielseiten zu sehen, sie stehen als Platzhalter bis der eigentliche Text kommt, also so ne Art "Dummy-Text".
Nur was heisst der offensichtlich in lateinischer Sprache geschriebene Text und warum wird er so oft verwendet? Auf der folgenden Seite sind die Hintergründe zu "Lorem Ipsum" beschreieben.

Was ist Lorem Ipsum?

Lorem Ipsum ist nichts weiter als ein Dummy-Text, der von der Druck- und Screendesign Industrie benutzt wird.
Lorem Ipsum war dabei schon seit 1500 ein Standardtext der Industrie als die Gestaltung der Bücher vorgenommen wurde, bevor der Schreiber den Text einliefern musste.
-Der Text hat sich nicht nur über 5 Jahrhunderte gehalten, sondern auch den Einzug in die digitale Textverarbeitung geschafft, die grundsätzlich unverändert war.

Woher kommt es?

Anders als vielfach angenommen handelt es sich bei den Textpassagen nicht einfach um zufälligen Text. Seine Wurzeln liegen in einem Stück klassischer lateinischer Literatur von 45 v.C., dass es über 2000 Jahre alt macht.
Richard McClintock, ein Latein Professor beim Hampden-Sydney College in Virginia schaute eines der mehr obskureren Wörtern, consectetur aus der Lorem Ipsum Passage nach und stiess auf der Suche durch alle Weltstädte auf die eindeutige Quelle. Lorem Ipsum kommt von den Sektionen 1.10.32 und 1.10.33 von "de Finibus Bonorum et Malorum" (Die Extreme von gut und böse) von Cicero geschrieben 45 v.C. Dieses Buch ist eine Abhandlung von der Theorie der Ethiken und war sehr populär während der Renaissance. Die erste Zeile von Lorem Ipsum, "Lorem ipsum dolor sit amet..", kommt von der Zeile in Sektion 1.10.32.

Wieso benutzen wir es?

Es ist schon lange Fakt, dass ein Leser beim anschauen eines Layouts durch den Lesbaren Text abgelenkt wird. Der Punkt bei Lorem Ipsum ist, dass die Buchstaben im Gegensatz zu Beispieltexten a la: "Text hier, Text hier,…" sehr ähnlich verteilt sind wie in den meisten für uns gebräuchlichen Sprachen (Englisch, Deutsch, Französisch, …), der es wie ein lesbarer Text aus der eigenen Sprache aussehen lässt.
Heute benutzen viele Desktop Publishing-Pakete und Web-Editoren Lorem Ipsum als standard-model text und eine Suche auf Google nach: "Lorem Ipsum" enthüllt viele tausend Seiten, die immer noch in der Bearbeitung stehen; dies weil Google die Seiten oftmals schneller indexiert als diese mit dem richtigen Inhalt gefüllt werden.
Über die Jahre sind viele verschiedene Versionen von Lorem Ipsum entstanden, teils versehentlich, teils willentlich, beispielsweise durch das einfügen von Humorzeilen o.ä.

Wo bekomme ich Lorem Ipsum Text?

Es gibt viele verschiedene Variationen und Generatoren von Lorem Ipsum Text im Web, aber die meisten davon wurden in irgendeiner Form verändert, sei dies durch hinzufügen von Humor- und anderen Wörtern, oder zufällig generierte Wortfolgen, die den Text nicht annähernd lesbar aussehen lassen.
Falls man eine Lorem Ipsum Passage verwenden will, muss man unbedingt sicher gehen, dass keine versteckten Obskuritäten mitten im Text vorhanden sind.

Unten findet sich nachfolgend eine Lorem Ipsum Beispielpassage und wer mehr davon braucht wird auf der lipsum.com Seite fündig: Die englischsprachige Seite bietet einen Lorem Ipsum Text Generator an, der aus einem Wörterbuch von über 200 Wörtern einen Text generiert, so dass sichergestellt ist, dass sich einzelne Sätze nicht wiederholen.

Beispieltexte und Übersetzungen

Der Standardteil von Lorem Ipsum der seit 1500 benutzt wurde, ist unten reproduziert worden für diejenigen, die interessiert sind. Sektionen 1.10.32 und 1.10.33 von "de Finibus Bonorum et Malorum" von Cicero wurden ebenfalls reproduziert und finden sich unten mit einer englischsprachigen Übersetzen Version aus 1914 von H. Rackham.

Die standard Lorem Ipsum Passage, benutzt seit den 1500-er Jahren

"Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum."

Sektion 1.10.32 von "de Finibus Bonorum et Malorum", geschrieben von Cicero in 45 v.C.

"Sed ut perspiciatis unde omnis iste natus error sit voluptatem accusantium doloremque laudantium, totam rem aperiam, eaque ipsa quae ab illo inventore veritatis et quasi architecto beatae vitae dicta sunt explicabo. Nemo enim ipsam voluptatem quia voluptas sit aspernatur aut odit aut fugit, sed quia consequuntur magni dolores eos qui ratione voluptatem sequi nesciunt. Neque porro quisquam est, qui dolorem ipsum quia dolor sit amet, consectetur, adipisci velit, sed quia non numquam eius modi tempora incidunt ut labore et dolore magnam aliquam quaerat voluptatem. Ut enim ad minima veniam, quis nostrum exercitationem ullam corporis suscipit laboriosam, nisi ut aliquid ex ea commodi consequatur? Quis autem vel eum iure reprehenderit qui in ea voluptate velit esse quam nihil molestiae consequatur, vel illum qui dolorem eum fugiat quo voluptas nulla pariatur?"

1914 englische Übersetzung von H. Rackham

"But I must explain to you how all this mistaken idea of denouncing pleasure and praising pain was born and I will give you a complete account of the system, and expound the actual teachings of the great explorer of the truth, the master-builder of human happiness. No one rejects, dislikes, or avoids pleasure itself, because it is pleasure, but because those who do not know how to pursue pleasure rationally encounter consequences that are extremely painful. Nor again is there anyone who loves or pursues or desires to obtain pain of itself, because it is pain, but because occasionally circumstances occur in which toil and pain can procure him some great pleasure. To take a trivial example, which of us ever undertakes laborious physical exercise, except to obtain some advantage from it? But who has any right to find fault with a man who chooses to enjoy a pleasure that has no annoying consequences, or one who avoids a pain that produces no resultant pleasure?"

Sektion 1.10.33 von "de Finibus Bonorum et Malorum", geschrieben von in 45 v.C.

"At vero eos et accusamus et iusto odio dignissimos ducimus qui blanditiis praesentium voluptatum deleniti atque corrupti quos dolores et quas molestias excepturi sint occaecati cupiditate non provident, similique sunt in culpa qui officia deserunt mollitia animi, id est laborum et dolorum fuga. Et harum quidem rerum facilis est et expedita distinctio. Nam libero tempore, cum soluta nobis est eligendi optio cumque nihil impedit quo minus id quod maxime placeat facere possimus, omnis voluptas assumenda est, omnis dolor repellendus. Temporibus autem quibusdam et aut officiis debitis aut rerum necessitatibus saepe eveniet ut et voluptates repudiandae sint et molestiae non recusandae. Itaque earum rerum hic tenetur a sapiente delectus, ut aut reiciendis voluptatibus maiores alias consequatur aut perferendis doloribus asperiores repellat."

__1914 englische Übersetzung von H. Rackham
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"On the other hand, we denounce with righteous indignation and dislike men who are so beguiled and demoralized by the charms of pleasure of the moment, so blinded by desire, that they cannot foresee the pain and trouble that are bound to ensue; and equal blame belongs to those who fail in their duty through weakness of will, which is the same as saying through shrinking from toil and pain. These cases are perfectly simple and easy to distinguish. In a free hour, when our power of choice is untrammelled and when nothing prevents our being able to do what we like best, every pleasure is to be welcomed and every pain avoided. But in certain circumstances and owing to the claims of duty or the obligations of business it will frequently occur that pleasures have to be repudiated and annoyances accepted. The wise man therefore always holds in these matters to this principle of selection: he rejects pleasures to secure other greater pleasures, or else he endures pains to avoid worse pains."

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Ostern

Die Wahrheit über Ostern

__Alle Jahre wieder feiern wir Ostern, doch wozu eigentlich? -Viele werden jetzt an die Auferstehung von Jesus denken, was aber im prinip falsch ist.
Ostern ist wie fast alle Christlichen Feiertage von den Heidnischen bräuchen übernommen worden.__

Ostara = Ostern?

Als das Christentum zu den germanischen und keltischen Völkern kam, fanden die Missionare dort viele tief verwurzelte Bräuche vor, die nicht auszurotten waren.
Daher versuchte man, die alten Sitten mit neuem Glaubensgut zu erfüllen und umzuwandeln. Mit dem christlichen Osterfest gelang dies sehr gut.

Es gab nämlich bei den Germanen und den Kelten ein wunderbares Frühlingsfest. Es wurde jedes Jahr genau in den Tagen der ersten Vollmondnacht gefeiert, die auf den Tag folgte, an dem Tag und Nacht genau gleich lang sind. Dies ist der 21. März, den man deswegen auch "Tag- und Nachtgleiche" oder "Frühlingsanfang" nennt. Genau ab dem 22. März werden die Tage also wieder länger.

Für die alten Heidenvölker hatte alles, was in der Natur geschah und von den Menschen nicht verändert werden konnte, eine göttliche Bedeutung. Deshalb glaubten sie, dass die Sonne mit ihrem warmen Licht das Zeichen der guten Götter und der Himmel ihr Wohnsitz sei. Die Dunkelheit und das bleiche Licht des Mondes hingegen hielten sie für das Zeichen der Trauer und Böses bringenden Götter, die ihren Wohnsitz tief unten im schwarzen, feurigen Innern der Erde hatten. Wo es am dunkelsten war, glaubten sie den Wohnsitz des Todes.

Wenn die Heiden das Schauspiel der allmählich länger werdenden Tage und der langsam immer heller über den Horizont aufsteigenden Sonne beobachteten, waren sie fest davon überzeugt, dass die guten Götter des Lichtes mit den schwarzen Göttern des Todes um die Herrschaft im Himmel und auf der Erde kämpften. Angstvoll schauten sie zu, wenn der Himmel am Morgen und am Abend rot wurde und stellten sich vor, wie jetzt die wilden Reiter zum Krieg gegeneinander anrannten und der Feuerschein ihrer brennenden Paläste über alle Welt zu sehen wäre.

In der Nacht, in welcher endlich der Vollmond über dem dunklen Himmel auftauchte, glaubten sie, dass das Licht endgültig gesiegt habe. Denn jetzt musste sogar der Mond das helle Licht des Tages tragen und die finstere Welt beleuchten, bis die besiegten Mächte der Finsternis ihr weißes Totentuch von der Erde ziehen mussten und das junge Grün des Lebens aus dem ewigen Schlaf aufs Neue erwachte. Im siegreichen Licht der Sonne erwachte die Frühlingsgöttin Ostara, die unter dem weißen Bett des Todes geschlafen hatte, zu neuem Leben. Wenn der Wind die mit zarten Blättchen geschmückten Zweige der Birken tanzen ließ und den Duft der ersten Blumen über das Land trieb, malten sich die Menschen aus, die schöne junge Göttin tanzen zu sehen.

Und wenn die Göttin tanzte, wollten die Menschen es auch. Mit großen, lodernden Feuern brachten sie das Licht auch auf ihre Felder und in ihre Häuser. Mit schweren Baumscheiben, die sie von den Bergen ins Tal rollten, stellten sie die Sonne auf ihrem siegreichen Weg über den Himmel hinunter in die Finsternis dar. Die jungen Männer verkleideten sich mit Stroh und Fellen in den Winter, der unter Lachen und Scherzen als zottiger Bär vertrieben werden musste. Und die jungen Frauen schmückten sich mit Blumen, duftenden Ölen und weißen Gewändern wie die schöne Göttin Ostara.

Als die christlichen Missionare in die Welt der Heiden zogen und von Jesus, aks dem Sohn Gottes sprach und verlangten, dass nur ein Gott angebetet werden solle, wollten die Heiden ihren eigenen Glauben nicht aufgeben. Vor allem aber ihre schönen Feste nicht. Wenn die Missionare Erfolg haben wollten, mussten sie sich also etwas einfallen lassen.

Endlich kamen sie auf die rettende Idee. Da die Kirchengelehrten die Leidenszeit und den Tod des Gottessohnes für den Frühling berechnet hatten, aber niemand das genaue Datum kannte, legten der Papst und seine Missionare das Fest, mit dem die Kirche den Tod und die Auferstehung des Lebens feiert, ganz einfach genau auf die Tage, an dem das größte Frühlingsfest der Heiden zu Ehren des neuen Lebens in der Natur gefeiert wurde.

Sogar Ostara, den Namen des alten Heidenfestes wandelten die Christen um, indem sie das neue Fest "Ostern" nannten. Von nun an feierten die alten Heiden und die Christen gemeinsam das Osterfest als das Fest, an dem die Göttin Ostara über den Winter bzw. Jesus über den Tod gesiegt hat.

Bis heute feiern die Menschen den Tod und die Auferstehung des Gottessohnes mit Blumen und Musik. Und gleichzeitig brennen bis heute an diesen Tagen auch die "Feuer der Ostara" auf den Wiesen, während die jungen Leute den Winterbär vertreiben und brennende Holzscheiben als Sonnenräder zu Tal treiben.

Dies ist so seit genau 1675 Jahren, als auf dem Konzil von Nicäa im Jahre 325 nach Christi Geburt das Osterfest jeweils am ersten Sonntag nach der ersten Vollmondnacht seit Frühlingsbeginn gefeiert wurde.

Da Ostern ein vom Mondwechsel abhängiges Fest ist, findet es jedes Jahr an einem anderen Tag zwischen dem 22.März und dem 25.April statt. Es gibt allerdings immer mehr Leute, die sich Ostern an einem bestimmten Tag wünschen und die Kirche drängen, das Datum endlich genau festzulegen.

Heutige Bräuche zu Ostern

Wer sich schon gefragt hat, was Ostereier, Hasen und Ruten mit Ostern zu zun haben: Obwohl uns die Kirche mit z.t. Brutalen Methoden, Z.b. das Schlagen eines "Osterhasen" (in den Nachrichten an Ostern 2004) sagen will, es hätte nichts mit Ostern zu tun, ist dies doch falsch.

Auch die Osterbräuche sind schon vor dem Christentum entstanden. Am Ostermontag gehen die Jungen von Haus zu Haus und schlagen die Mädchen mit Osterruten oder begießen sie mit Wasser. Dafür bekommen sie von ihnen gefärbte, gekochte Eier oder bunte Bänder. In Europa bringt der Osterhase bunt bemalte Eier und versteckt sie im Garten, damit die Kinder sie suchen können. Sowohl der Osterhase als auch die Ostereier sind alte Fruchtbarkeitssymbole. Zu Ostern werden die Wohnungen mit grünen Birkenzweigen, Osterkränzen und bemalten, ausgepusteten Eiern geschmückt. Auf dem Tisch dürfen nicht das Osterbrot und das Osterlämmchen fehlen.

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[/weihnacht|Weihnachten – Wirklich ein Christliches Fest?] | Auch Weihnachten stammt nicht von der Christlichen Kirche ab
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