Bill Gates

Diese Seite möchte euch mit diesem Vortrag Bill Gates etwas näher bringen, und zwar habe ich Bill Gates ausgewählt, weil er mir ein grosses Vorbild ist und weil ich wirklich denke, dass er, zusammen mit Albert Einstein, unser Jahrhundert geprägt hat. Dieser Beitrag ist im wesentlichen eine Zusammenfassung der Biographie von Bill Gates: Der Weg nach vorn.

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NowPlaying

Dies ist meine neueste "Kreation" g
Now Playing lädt den Titel des aktuellen MP3s, dass dann bei dir läuft automatisch auf z.B. deine Homepage! -Damit kannst du deinen Homepage besuchern immer zeigen, was bei dir soundmässig so abgeht! 😉

Beschreibung

{IMG(fileId="9",thumb="y",rel="box[g]",imalign="left")}{IMG} Die Inspiration zu diesem Program kam, als ich so durchs Web surfte und auf einer Homepage eine Grafik sah: "Now Playing – Liedname".
Ich wusste zwar nicht, ob das dort jemals funktioniert hatte (war nämlich immer der gleiche Titel gestanden g), aber ich wusste ganz genau: <B>Sowas will ich auch!</B> 😉

Gesagt getan, hatte ich mich an einem langweiligen Nachmittag an die Programmierung dieses Tools gemacht, das in meinem Programmier-Eifer stetig erweitert wurde! 😉

Übrigens, nach der Entwicklung dieses Programms suchte ich nach einem vernünftigen Installer und wurde dabei mit den <A HREF="/downloads/#NSIS">Nullsoft Install System</A> vertraut… g

TIv4 Admin – Content Management System

Die verwendete CMS Software von tech-island.com und deren erstellten Seiten nennt sich TIv4.
Sie wurde von mir Bezüglich meiner Facharbeit zum Informatiker geschrieben und kommt auf diversen Seiten produktiv zum Einsatz. Das TIv4 CMS wird ständig erweitert und verbessert.

Hier finden sich einige Informationen zur Geschichte und zum Aufbau meines CMS.

Entstehung des TIv4-CMS

Schon seit ich ca. 1999 anfing mit ASP erste Datenbankbasierte Webseiten zu erstellen, setzte ich mich mit dem Begriff "CMS" (Content Management System) auseinander.
Mein erstes CMS, dass ich nur für einige ASP Scripts auf meiner Seite verwendete war noch relativ klein, im Prinzip nur eine Aneinanderreihung von Formularen für das Updaten der Datenbankeinträge unter einem Session Management.

Als ich etwa ein Jahr später bei der Webdesign Agentur "Bytix" ein Praktikum zu meiner Informatikerlehre absolvierte, kam ich mit deren Entwicklung eines Kunden CMS in ASP in Kontakt. Obwohl es zwar auch nur für halbdynamische Seiten geeignet war, da es keine Page-Verwaltung hatte, war es sehr flexibel und durchdacht designed.
Während dieser Zeit begann ich mich auch für die Scriptsprache PHP zu begeistern, da sie anders als ASP schon sehr viele Funktionen eingebaut hatte und ich mich allmählich an die C-Syntax gewöhnt hatte, was mit dem gleichzeitigen lernen von C/C++ in der Berufsschule zusammenhing.
Deshalb begann ich das Bytix CMS nach PHP zu portieren, was jedoch nie zum Einsatz kam. Grund war, dass ich mein Praktikum bei Bytix beendete und somit keine Rechte mehr an deren Techniken hatte.

Meine Seite wurde nach und nach auf PHP Portiert, immer wieder kamen neue Applikationen hinzu. -Ein neues CMS musste her. Ein besseres als das von Bytix.

Leider fehlte mir die Zeit, da der Sommer 2003 immer näher kam und somit auch meine Lehrabschlussprüfung und ich wusste immer noch nicht, was ich als Facharbeit abliefern sollte. -Auf einmal kam mir dann der Gendankesblitz, wie man mein CMS und die Facharbeit vereinen könnte: Das CMS für die Facharbeit entwickeln! 😉
Nach Absprache mit meinem Lehrbetrieb, ob sie das unterstützen könnten, erhielt ich die Zusage.

Also fasste ich mein ganzes bis dahin erarbeitetes Know-how zusammen und begann Pläne für ein Publikum reifes CMS zu machen.

Folgende Anforderungen sollte es erfüllen:

  • Volldynamisch mit beliebig verschachtelten Seiten
  • Einfach und Flexibel erweiterbar
  • Performancebewusst
  • Sicher
  • Eine User-, Gruppen- und Rechteverwaltung besitzen (alle Passworte verschlüsselt gespeichert)
  • Benutzer mittels eingeschränkter Rechte müssen Ihre Beiträge von einem Administrator bestätigen lassen (confirmation-modell)
  • Bilderverwaltung zum einfachen einfügen von Bildern, die bei Bedarf automatisch verkleinert werden
  • "Lesbare" URLs haben (Anmerkung: Dieser Punkt kam erst nach der Facharbeit hinzu, da es den Rahmen der Arbeit gesprengt hätte

Zugegeben, die Anforderungen waren hoch und ich hatte sie auch nur meistern können weil ich mir bereits grosses Vorwissen der Thematik angeeignet hatte.

Aber der Aufwand machte sich schlussendlich bezahlt, denn mein CMS stiess auf Bewunderung und erhielt Bestnoten.

Nun musste aber noch ein Name für das CMS her. -Nach einigen grübeln gab ich ihm dann den flippigen Namen TIv4 CMS, was soviel heisst wie Tech-Island, Version 4. Es war ja auch bereits die vierte Version mit einem von mir in Kontakt gekommenen CMS.

Screenshots

Nachfolgend einige Screenshots zum CMS:

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TODO-Liste

Nachfolgend die geplanten Erneuerungen des CMS:

Core-CMS

  • Modul-Editor & Modul upload
  • Page Editor erweitern
  • Seperate User Verwaltung (Backend) als add-on für tiv4

Module

  • Eigens Forum Schreiben
  • GB: correct URL angabe
  • Tips-DB: Bilder Upload zu jedem Eintrag

Dokumentationen

Dokumentationen zur Facharbeit sende ich gerne auf begründete Anfragen an: cms@tech-island.com

Download

Obwohl es geplant war das CMS unter der GPL Public License zu vertreiben, ist es noch nicht soweit dass man es einem breiteren Publikum anbieten könnte.

ImageView

Dieses Programm erstellt aus einem Verzeichnis eine HTML Datei mit der Auflistung aller Bilder, so sind "Online Bilderarchive" nun ganz einfach möglich!

Beschreibung

ImageView ist aus dem Grunde entstanden, weil ich gerade ein Verzeichnis voller Bilder auf einer Seite anschauen wollte und keine Lust hatte mehrere Bildbetrachter auszuprobieren. 😉

Nachdem bei einigen Freunden der Wunsch aufkam solche Bilder-Seiten auch für Ihre Homepages erstellen zu können, erweiterte ich das Programm mit der Funktionalität auch webtaugliche Bilder-Seiten zu erstellen.

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Features/Neues

  • Erstellen von HTML Bildarchiven aus einem Verzeichnis

MP3List

Mit diesem Programm lassen sich aus einem vordeffinierten Verzeichniss MP3 Playlisten genereieren. -Einfach das Verzeichniss angeben, in dem die MP3s gespeichert sind und schon hast du eine Playliste aller darin befindlichen MP3s. Ausserdem lässt sich damit auch eine Liste aller MP3s erstellen.

Beschreibung

MP3List ist ursprünglich aus zwei Gründen entstanden:

    1. Ich suchte eine einfache Möglichkeit ein ganzes Verzeichnis an MP3s abzuspielen und

2. Ich brauchte eine Möglichkeit schnell eine Liste aller MP3s zu Archivierungszwecken zu erstellen.

Daraus ist dann das ganz simple tool MP3Playlist entstanden.

{img fileId="7" thumb="y" alt="" rel="box[g]"}

Features/Neues

  • Erstellen von Playlisten und Textlisten aller MP3s in einem Verzeichnis

Anno 1602: Tips

Na, auch mal in die Trickkiste schauen?

Einfach mal ganz langsam alles von vorne beginnen, was?. Na dann wollen wir gleich anfangen. Wenn dir einer meiner Punkte nicht einleuchtet, probier ihn aus und wenn du dann immer noch negativer Meinung bist, kann ich dir nicht helfen. Aber vielleicht du mir. Schick mir doch dann einfach deine Einwände. Ich ändere diese Seiten gerne, wenn mich deine Einwände überzeugen.

Tip 1

Am Anfang solltest du dir zwei Inseln aussuchen, die möglichst groß sind. Auf der einen sollte Tabak und Alkohol zu finden sein, auf jeden Fall 100% Alkohol. Auf der anderen brauchst du Platz zum bauen.

Tip 2

Zuerst baust du nun auf beiden Inseln einen Kontor. Die Insel mit Alkohol lässt du zunächst brach liegen und widmest dich der anderen. Dort baust du zwei Holzfäller und einen Fischer.

Tip 3

Jetzt werden Häuser notwendig. Wie wäre es mit einer Kapelle. Stelle sie so, dass du so viele Häuser wie möglich in ihren Umkreis stellen kannst. Du solltest von der Bilanz her im Plus sein bis du das Gasthaus bekommst.

Tip 4

Sorge dafür, dass du früh genug Steine abbaust.

Tip 5

Dein nächstes Problem wird die Nahrung werden. Setze dafür immer auf Getreidefarmen – Die bringen am meisten Ertrag. Du solltest bis das erste mal aus deinen Lautsprechern ertönt: " Eure Einwohner hungern! " die Farm bauen können. Baue diese sobald du sie hast. Und zwar 4 Farmen, 2 Mühlen und einen Bäcker. Dieses Verhältnis solltest du, auch wenn du die Anzahl erhöhst, beibehalten. Wenn du die Farmen zu spät bekommst, musst du dir anders über die Runden helfen.

Tip 6

Pass vor allem auf, dass du immer wenigstens etwas im Plus bist.

Tip 7

Sobald du Wohlstand erreicht hast, solltest du die Nahrungsproduktion auf eine neue Insel verlagern und diese – wie in Tricks unter Trick 1 – an deine Hauptinsel durch Schiffe anbinden. So bekommst du weiteren Platz für Wohnhäuser.

Tip 8

Nun baust du zuerst den Alkohol und dann den Tabak auf deiner zweiten Insel an. Auch diese an die Handelsroute anschliessen. Immer für jedes neue Gut, das du anbaust eine neue Insel benutzen. Wenn du die große Werft hast, baue sie und baue für jede Insel, die du hast mindestens ein großes Kriegsschiff.

Anno 1602

<---TOC--->

Mit: Anno 1602 ist Sunflowers ein SUPER Game gellungen!
Durch die neuartige Kombination von Aufbau- und Strategiespiel,
eröffnet "ANNO 1602 – Erschaffung einer neuen Welt" ein absolut
neues Spiele-Genre.Weitaus besser als bisherige Handels- oder
Wirtschaftssimulationen, bietet "ANNO 1602" dem Spieler die
Möglichkeit, eine realistische und lebendige Welt ganz nach seinen
eigenen Vorstellungen zu erschaffen.
Ziel ist es, eine Inselwelt zu entdecken, diese zu besiedeln, auszubauen
und mit anderen Inseln Handel zu betreiben. Ferner muss diese Welt
aber auch gegen mögliche Feinde verteidigt werden.

Die Story

Soeben, im Jahre 1602, hat der Niederländer Oliver van Noort als vierter Mensch die
Welt umsegelt, die nun bis auf wenige unbedeutende Ausnahmen entdeckt ist. Der Glauben an eine Erdkugel ist stark verbreitet.
Irgendwann im Jahre 1602, Irgendwo in einem bis dahin noch unentdeckten Erdteil: Damals bist Du mit einer fröhlichen Mannschaft von handwerklich begabten Seeleuten frohen Mutes auf Entdeckungsreise gegangen.
An Bord hattet ihr einen kleinen Vorrat an Baumaterialien, um entdeckte Inseln zu kolonisieren, das liegt nun aber schon Monate zurück und eure Hoffnung habt ihr schon vor vielen, vielen Seemeilen aufgegeben.-Langsam aber sicher werden eure Nahrungsvorräte knapp.
Heute schien den ganzen Tag die Sonne, die Segel hingen schlaff von den Rahen herunter und ihr wart kurz vor dem verrückt-werden. Erst mit der Abendbrise kam geringfügige Erleichterung und etwas Fahrt ins Schiff. Kurz vor dem Sonnenuntergang geschah dann das Unerwartete: Ein krächzen des Ausgucks:"Land !!!"

{62}

Features

-Mehr als 30 verschiedene Berufsgruppen
-Mehr als 90 unterschiedliche Häusertypen
-Mehr als 20 verschiedene Waren
-Verschiedene Klimazonen
-Alle Gebäude aus vier verschiedene Blickrichtungen in 3D
-Atmosphärische Animationen auf der Hauptkarte ersetzen teilweise Statistiken
-Echtzeitkampfmodus
-Computergegner passt sich Deiner Spielstärke an
-3D-gerenderte Zwischensequenzen
-Direct 3D-Sound
-Naturkatastrophen und Aufstände bieten immer neue Herausforderungen
-Mehrspielermodus mit bis zu 4 Spielern gleichzeitig
-Anwenderfreundliche Benutzeroberfläche
-Tutorial für den Einsteiger

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Meine Meinung

Obwohl ich schon bessere Spiele gespielt habe, ist Anno 1602 ein gelungenes Spiel und das Preis/Leistungs- Verhältnis von 50 sFr. ist sehr gut.

{64}

Tomb Raider: Lösung & Cheats

Tomb Raider II: Lösung & Cheats

Tomb Raider ist ein Spiel, wo Textlösungen wenig helfen! Ich empfehle euch darum, das "Offizielle Tom Raider II Lösungsbuch" zu kaufen!

Leider hatte der macher der Lösung was dagegen, dass diese hier veröffentlicht wird, deswegen schaut ihr euch die Lösung am besten auf der Original-Seite unter: www.hagix.net an…

Unten deshalb einige Cheats & Tips:

Tips & Tricks

Der Trick

Lara außer Hause

Mit einem kleinen Trick kann man jetzt auch ausserhalb von Laras Haus die Gegend erkunden, und auch auf den kleinen Dächern spazieren gehen.

Alles was du tun mußt, ist …

… gehe zu dem Turm in ihrem
Traningsareal, klettere hoch,
und stelle dich (so nah wie mögl.)
in die rechte, vordere Ecke.
Jetzt musst du nach unten schauen
und senkrecht hoch springen…

… wenn alles (nach ein paar Versuchen)
klappt, stehst du oben auf dem Turm.
Von hier kannst du weiter auf die Mauer
springen, keine Angst, ins schwarze
kann man nicht springen, da hier das
Level aufhört…


Auf der Mauer kannst Du in beide
Richtungen rennen und die Gegend von
oben erkunden…

… um vor das Tor zu kommen, solltest du
auf keinen Fall von der Mauer runter-
springen, lass dich sanft herunter,
indem du dich erst an der Kante festhältst
und dann loslässt.

Vor dem Tor scheint der Service des
alten Chinesen nicht so gut zu sein.

Schöner Ausblick auf die Front ihres
riesigen Hauses und den davorliegenden
Zierhecken.

Auch der hintere Teil des Hauses ist sehr
gelungen. Das Glasdach ist über ihrem
Swiming-Pool. Auf das obere Dach kommt man
leider nicht, ausserdem hört oben, wie an
den Seiten, das Level auf.

Tricks mit der SHIFT-Taste:

Mit der SHIFT-Taste kann man einige Bewegungen, die nicht im Handbuch beschrieben wurden, etwas eleganter ausfallen lassen:

Schöner Hecht
Einen schönen Hecht erreicht man, indem man, während dem normalen abspringen (nach Vorne) die SHIFT-Taste gedrückt hält. Den Hecht kann man auch an Land machen, allerdings stirbt Lara, wenn sie dabei eine Höhendifferenz überwinden muß.

Handstand
Wenn man sich an einem Felsblock u. ä. hochzieht, und dabei die SHIFT-Taste drückt, macht Lara einen eleganten Handstand an der Felskante. Das sollte man nicht unbedingt während einem Kampf machen, da der Handstand schon etwas länger braucht.

Sprung mit 180 Grad Drehung TR II
Um in Tomb-Raider II einen Vorwärts- (oder Rückwärts-) sprung mit 180 Grad Drehung zu machen, müssen sie erst normal nach Vorne (oder Hinten) springen und sofort nach dem abspringen die Taste für die 180 Rolle drücken (Taste: ENDE ,oder die Vorwärts- und Rückwärtstaste gleichzeitig). Besonders in den höheren Levels braucht man diesen Sprung, er ist aber auch praktisch um in einen Raum zu springen, in dem sich (hinter der Tür) ein fieser Kerl versteckt.

Wenn Sie eine Mystique mit 2Mb oder 4Mb besitzen, sollten Sie sich auf jedem Fall das Tomb-Raider I Update für Ihre Karte herunterladen. Danach bewegt sich Lara nähmlich wesentlich schöner, außerdem haben Sie einen besseren Bilaufbau so wie eine gute Refresh-Rate. Genauso ist es auch bei den Patches für die anderen 3D-Beschleuniger.

Tomb Raider

<---TOC--->

Die Story

Tomb Raider ist ein gut gemachtes 3D-Adventure
mit Lara Croft als Hauptdarstellerin. Die Rätsel
und die Story passen gut zusammen und
fesseln den Spieler für einige Stunden an den
Monitor.
Ab und zu bekommt man eine Großaufnahme
von Lara`s Polygon Oberweite
zu sehen, wodurch man leicht in Gefahr gerät.

Die Videosequenzen zwischen den einzelnen
Episoden sind ziemlich gut gelungen.

Tomb Raider 2

Lara Croft ist zurück und brutaler als je zuvor.
In diesem zweiten Teil von Tomb Raider schießt
Lara größten Teils auf menschliche Widersacher
und wird auch von solchen attackiert.
Die 3D-Grafik wurde stark verbessert und wird
jetzt auch von 3D-Beschleunigern unterstützt.
Durch DirectX sind ziemlich alle 3D-Karten einsetzbar.
Die Hauptneuerung ist die gelunge Story die etwas an
Indiana Jones erinnert, die detaillierten Bewegungen
von Lara (sogar der Pferdeschwanz gondelt umher)
die Rätsel und das neue Leveldesign.

Dazwischen kann man Action-Szenen, wie z.B. die Bootsfahrt in Venedig selber Spielen!

Lara ist nun auf der Suche nach dem heiligen Dolch
von Xian der mit der ungeheuren Macht eines
Drachen ausgestattet ist. Der Weg zum Dolch ist sehr
weit und beginnt unter der Chinesischen Mauer.
Ihre Widersacher sind Muskelprotze mit UZI`s,
James Bond Typen mit Schalldämpfer auf den
Pistolen und im Tempel (in dem der Dolch aufbewahrt
wird) warten die Beschützer des Dolches
(buddhistische Mönche) auf Eindringlinge
Sollten Sie die Beschützer hinter sich gelassen
haben, warten noch eine Menge Fallen im Tempel
darauf Ihnen das Leben zu nehmen.

Systemanforderungen:

Minimum Hardwareanforderung :
Pentium 90 MHz mit 16 MB für VGA
Pentium 166 MHz mit 32 MB für SVGA

Empfohlen min. :
Pentium 133 MHz mit 32 MB mit 3Dfx-Karte

Compatible

Kommentar: Mit einer 3D-Karte, ist die Grafik bedeutend schöner, doch ohne hat man nicht weniger Spielspass!

Gesamtwertung : Eine gelungene Fortsetzung

Über Lara Croft

Lara Croft, Tochter von Lord Henshingly Croft,
war von Geburt an ein Kind der Aristokratie.
Nachdem sie im Alter von 21 Jahren ihre
Schulausbildung abgeschlossen hatte,
schien eine Heirat mit einem wohlhabenden
Mann schon sicher. Aber auf dem Rückweg
von einem Skiausflug stürzte sie mit
ihrem Charterflugzeug tief im Herzen des
Himalaya-Gebirges ab. Als einzige Über-
lebende lernte Lara, daß es allein von ihrer
Intelligenz abhing, auf welche Weise sie in
dieser feindlichen Umgebung, fernab von
der schützenden Stätte ihrer Kindheit,
überleben würde. Als sie zwei
Wochen später im Dorf Tokakeriby
eintraf, hatten die zurückliegenden
Erfahrungen einen tiefen Eindruck auf sie
hinterlassen. Unfähig, noch länger
die enge und erstickende Atmosphäre der
britischen Oberschicht zu ertragen, wurde
sie sich darüber klar, daß sie nur dann
wirklich leben würde, wenn sie sich
alleine auf Reisen um die Welt begibt.
In den nächsten acht Jahren eignete
sie sich ein umfangreiches Wissen über
antike Zivilisationen der Erde an. Doch bald
darauf verstieß die Familie ihre ver-
schwenderische Tochter, so daß sie sich
der Schriftstellerei zuwandte, um ihre Reisen
zu finanzieren. Sie wurde nicht nur durch
die Entdeckung mehrer, für die
Archäologie äußerst interes-
santer antiker Stätten berühmt,
sondern machte sich außerdem durch die
Herausgabe von Reisetagebüchern
und detaillierten Protokollen ihrer
archäologoschen Auswertungen einen
Namen.

    1996:

Bald wird sie von einem mächtigen
Syndikat angeheuert um ein uraltes Artefakt
zu finden. Doch nach einem Anschlag merkt sie,
dass sie von Natla nur ausgenützt wird,
und dass sie den Bauern in einem riesigen,
bösen Schachspiel spielt.
Nun beschließt sie die Wahrheit über Natla
und das Artefakt "Scion" herauszufinden.

    1997:

Als Lara von einem Sagenumwobenen Dolch er-
fährt, der seinem Besitzer riesige
Kräfte verleihen soll, ist sie gleich
auf dem Weg. Die erste Station ihrer langen
Reise ist die Chinesiche-Mauer, dort findet
sie zwar nicht den Dolch, kann aber die
Fährte von Marco Bartoli aufnehmen.
Dieser Sekten und Gängsterführer
ist auch hinter dem Dolch her.
In Venedig schafft sie es ihn zur Strecke
zu bringen, doch damit fängt das
richtige Abenteuer, welches sie um die ganze
Welt führt, erst richtig an…

Half-Life: Komplettlösung

Komplettlösung: Half-Life

Obwohl Half-Life mit ein bisschen Grips und flinkem finger relativ einfach zu bewältigen ist, gibt es Stellen an denen man nicht mehr Weiterkommt. -Erst dann(!) solte man zur Lösung, oder gar zu Cheatcodes greifen!-Hier findest du alles: Lösung, Tips und Cheats. (Wenn du häufiger auf die Lösung zugreifst, empfehle ich dir das Lösungsbuch von Steve Whitton: "Halflife Lösungen und Strategien", ISBN: 3-8155-5129-3, da dieses Buch wie ein Tagebuch von Gorden Freeman geschrieben ist und auch sonst sehr spannend zu lesen ist!

ANOMALE MATERIALIEN

Nachdem ich meinen Arbeitsplatz erreicht habe, hole ich mir den Schutzanzug, nehme aus meinem Spind noch ein Energiemodul mit und mache mich umgehend auf den Weg zum Testlabor. Alles ist für ein Experiment vorbereitet, doch als ich das dafür vorgesehene Material in den Analyzerschacht schiebe kommt es zur Katastrophe.

UNVORHERGESEHENE KONSEQUENZEN

Ich verlasse so rasch als möglich das Testlabor. Auf meinem Weg hinaus öffnet mir ein Wissenschaftler eine geschlossene Tür. Den nachfolgenden Raum durchquere ich in geduckter Haltung, da überall Elektroblitze einschlagen. Einer dieser Blitze zerstört eine Tür und so kann ich diesen Raum verlassen. Ich laufe weiter und finde ein Brecheisen mit dessen Hilfe ich eine Tür zerschlage, die mir den Weg zum Aufzug versperrt. "Grosser Gott!" der Aufzug rast in die Tiefe und mit ihm mehrere Wissenschaftler. Ich klettere den Schacht nach unten, doch ausser einem Energiemodul ist hier nichts mehr für mich zu tun. Also klettere die Leiter wieder hoch und werde , nachdem ich den Schacht verlassen habe sofort von Monster attackiert. Ich nehme dem Toten Wächter seine Pistole ab und hetze den Gang weiter entlang. Kurzfristig enschliesse ich mich im Umkleideraum vorbeizuschauen. Ich finde in einem Spind etwas Munition und kann in dem in der Nähe befindlichen Aufenthaltsraum, an den Automaten, meine Energiereserven etwas auffrischen.

In der Eingangshalle angekommen krieche ich durch ein Loch und nachdem ich einige Facehugger erledigt habe, kann ich über eine weiter Öffnung den nächsten Bereich betreten. Hier kann ich etwas Energie tanken und mit Hilfe eines Wissenschaftlers komme ich in einen Raum, in dem ich Munition und Granaten finde.

Jetzt ist es an der Zeit an die Stelle zurückzukehren, wo ich einen Kanal und ein versperrtes Gitter entdeckt habe. Ich erledige das hinter dem Gitter lauernde Monster und springe in den Abwasserkanal. Im Kanal betätige ich ein Ventilrad und mit knapper Not verhindere ich das Ertrinken, weil mir das Entkommen über eine weitere Kanalöffnung gelingt.

Ich stosse auf einen Aufzug, dessen Hebel ich betätige und auch gleich mit dem Ding in die Tiefe fahre. Beim Hinunterfahren veranstalte ich noch rasch ein Zielschiessen auf herunterfallende Facehugger und mache mich danach schnellstmöglich aus dem Staub. Eine eingestürzte Stahlbrücke verhindert nur kurzzeitig mein Weiterkommen, denn ich umgehe sie entlang der Rohre und nach erfolgreicher Sprungeinlage habe ich die andere Seite erreicht. Ich benutze den Aufzug und erreiche den Bürokomplex.

BÜROKOMPLEX

Ein elektrisches Kabel macht ein Weiterkommen im Gang unmöglich und so muss ich eine Ausweichroute suchen. Ich entdecke ein kleines Gitter, breche es auf und krieche durch den dahinterliegenden Schacht. Nun gelange ich in einen Raum, wo ich einen Hauptstromschalter ausschalte. Durch eine Tür gelange ich zurück in die Halle und kann nun das Stromkabel passieren. Doch bald danach das nächste Hindernis….diesmal ein Fenster. Ich schlage es ein und klettere in den dahinterliegenden Raum. Dort betätige in den Lichtschalter an der linken Wand, damit das Wasser in diesem Raum nicht mehr unter Strom gesetzt ist. Nun kann ich gefahrlos Munition sammeln und mich heilen. Über einen Schacht gelange ich wieder nach draussen. Dort finde ich, nachdem ich einige Kisten zerstört habe, meine nächste Waffe…..eine Schrotflinte. Etwas später gelange ich an eine Stelle, wo ein Loch in der Decke meine Aufmerksamkeit erregt. Ich schiebe mir die zwei, in der Nähe stehenden, Kisten so zurecht, dass ich die Leiter hochklettern kann. Gefährlich wirds für mich, als ich einen Raum erreiche, der durch eine Selbstschussanlage gesichert ist. Doch ich deaktiviere das Ding indem ich es mit einem Schalter, der sich unter der Plattform befindet, ausschalte. Nun kann ich die im Raum befindlichen Kisten gefahrlos verschieben und so einen Heilapparat erreichen.In der Folge durchsuche ich einige Gänge und Räume um mich mit Munition und Heilungsmittel einzudecken. Dies ist wichtig, denn nachdem ich den Kühlraum gefunden und ihn betreten habe, gibt es kein Zurück mehr. Im Kühlraum gibt es einen roten Hebel, der einen Lastkran in Bewegung setzt. Diesen betätige ich und klettere nun eine Leiter hoch, die sich gleich beim Eingang in den Kühlraum befindet. Ich schlage das Gitter ein und klettere in den Schacht. Nun erreiche ich die Stelle wo der Kran hin und her fährt. Ich warte den geeigneten Zeitpunkt ab und krieche auf die vorbeifahrende Plattform. Diese verlasse ich wieder, diesmal jedoch durch einen Schacht auf der anderen Seite. Der Schacht endet vor einem Stiegenaufgang. Ich bewege die Wache dazu mich zu begleiten und laufe mit ihm die Stiegen hoch. Links in einer Halle bekämpfen wir Monster. Danach klettere ich durch das zerbrochene Fenster und hole mir einige brauchbare Dinge, wie Waffe, Heilung und Munition.Am Ende der der Halle gelange ich an einen offenen Fahrstuhlschacht. Todesmutig überspringe ich diesen und klettere mehrere Leitern bis zur Aufzugkabine hoch. Über diese Kabine ist es mir nun möglich einen neuen Bereich zu betreten…..

FEIND IN SICHT

Ich laufe einen Gang entlang, schalte einige automatische Waffen ausser Gefecht und erreiche eine Leiter, die ich hinaufklettere. Ein attackierender Roboter wird von mir ausgeschaltet. Nun eile ich die Treppe hinunter und fahre mit einem Aufzug hoch. Nachdem ich in einer Halle ein hartes Gefecht mit Robotern habe, frische ich meine Energievorräte auf und stürme die nächste Treppe hinauf. Ich komme an einer Weggabelung an und wende mich nach rechts, da es links kein Durchkommen gibt. Über zwei Förderbänder erreiche ich eine Position, in der ich nun die Selbstschussapparate, die mir den anderen Weg versperrt haben, ausschalten kann. Schnell laufe ich durch die Feuertür, bevor sie sich schliesst. Nach einem handfesten Schusswechsel erreiche ich die Oberfläche. Abermals greifen einige Roboter an, die ich aber allesamt erledige.

Ich laufe nun über den Hof und bringe mich in einem Bunker vor den Bomben eines Hubschraubers in Sicherheit. Über einen Lüftungsschacht und einen heimtückischen Ventilator, gelange ich in einen Raum, wo mir ein Wissenschaftler neue Anweisungen erteilt. Mit einem Knopf, den ich betätige, öffne ich eine Tür und eile rasch meinem weiteren Schicksal entgegen…..

EXPLOSIONSKRATER

Nachdem ich eine Barriere durchschlagen, mit einem Aufzug nach unten gefahren bin und ein paar Monster erledigt habe, benutze ich einen Zug. Vor eine Schranke halte ich den Zug an und umgehe die gefährlich aussehende grüne Flüssigkeit über Rohre an der rechten Seite. Da im nun folgenden Kontrollraum noch nichts zu erledigen ist, betrete ich den Silo. Das Tentakelmonster lenke ich mit Handgranaten von mir ab und erreiche so die Tür in der mittleren Ebene. Von hier aus komme ich zum "Fuel Room", dessen Tür jedoch verschlossen ist. Über eine, gegenüber dieser Tür liegende, Leiter gelange ich in eine Art Kanalsystem. Von dort, über eine weitere Leiter, erreiche ich einen riesigen Ventilator. Ich schalte das Ding ein und erreiche eine Barriere, die ich einschlage. Endlich bin ich im Fuel-Room. Rasch drücke ich die Schalter Fuel und Oxygen und kehre zum Silo zurück. Im Silo angekommen öffne ich die untere Tür. Ich komme an eine Wasserlache und baue mittels Kisten, die ich in der Nähe finde, eine "Brücke" über das Wasser. Dies ist notwendig, da bei meiner Rückkehr, das Wasser unter Strom stehen wird. Den Aufzug, den ich bald danach erreiche benutze ich nicht, sondern springe, in einem gewagten Manöver, auf eine Leiter. Und weiter gehts………..

Schon bald stehe ich vor einem mächtigen Generator, den ich aktiviere. Danach geht es wieder Richtung Silo und zwar in den Kontrollraum. Es ist nun alles bereit um den Tentakeln Feuer unter dem Hintern zu machen! Ich betätige den "Test Fire"-Knopf und kann nun erfreut beobachten, wie den Tentakeln das Lebenslicht ausgeblasen wird.

Nachdem sich die Lage wieder beruhigt hat, steige ich den Silo hinunter und klettere durch ein Loch im Siloboden. Als Belohnung meiner Mühen erhalte ich mit einer "Magnum" eine neue Waffe. Was nun folgt ist nicht sonderlich aufregend…….tauchen……Rohre überwinden…….ein Rad drehen……..in eine Röhre springen. Während ich die Röhre entlang gehe, bricht sie unter mir zusammen und ich stürze in einen, darunterliegenden, Raum. Hier frische ich meine angeschlagene Gesundheit etwas auf und mache mich weiter auf den Weg………

ENERGIE

Ich erreiche eine Halle und laufe sofort zur Tür gegenüber, vorbei an einem derzeit nicht besiegbaren Feuermonster. Hinter der Tür lauern einige Firewalker auf mich, die aber kein allzugrosses Hindernis darstellen. Umgehend mache ich mich auf den Weg Richtung Power Generator. Eine verschlossene Tür, an die ich komme, öffne ich mittels einem Rad, das ich mehrmals betätige. Nun kann ich einen Silo hochsteigen, was mir jedoch von einigen Robotern erschwert wird. In einer Halle werde ich nochmals in ein äusserst hartes Gefecht mit meinen Feinden verwickelt. Danach stehe ich vor einem Aufzug der mich weiter nach unten führt. Vorsichtshalber lasse ich den Aufzug zuerst leer hinunterfahren, um dann eine Granate nach unten zu schmeissen…..man weiss ja nie……

Ich wage also nun die Fahrt nach unten und erreiche etwas später, über eine Wendeltreppe, einen mit Wasser überfluteten Raum. Da ein paar Kisten eine Pumpe blockieren, zerstöre ich sie und mache mich sogleich auf den Weg zum Power Generator, den ich nun einschalten kann. Nachdem dies vollbracht ist, laufe ich wieder zurück zum Feuermonster. Ohne mich um das Monster zu kümmern, warum auch, es verfolgt mich ja ohnehin, renne ich in den Traforaum, die Rampe hoch und betätige einen Hebel. Genussvoll sehe ich zu, wie das Monster geröstet wird.

Nun gehts wieder in die Halle zurück. Ich fahre den Zug auf die Plattform, drehe diese, indem ich im Kontrollraum einen Hebel betätige, und fahre mit dem Zug weiteren Abenteuern entgegen.

AUF SCHIENEN

Vorsichtig steuere ich den Zug. Immer wieder muss ich mich vor Feinden oder herabhängenden Stromkabeln in Acht nehmen. Zwischdurch ändere ich meine Fahrtrichtung, indem ich auf Richtungspfeile neben der Strecke ballere, um so die Weiche umzustellen. Teilweise bin ich auch zu Fuss unterwegs, um dieses Schienenlabyrinth zu erkunden. Schon bald erkenne ich, dass ein riesiger Haken meine Weiterfahrt verhindert. Ich verlasse den Zug und liefere mir ein kurzes Gefecht mit meinem Feind. Jetzt kann ich einen Hebel ziehen und dadurch das Hindernis beseitigen. Die Freude währt nur kurz, denn ich lande in einer Sackgasse. Wieder einmal zu Fuss unterwegs, laufe ich zum Raketensilo, steige eine Leiter hinunter und steige auf den nächsten Zug auf, der wie bestellt, hier auf mich wartet. Offensichtlich werde ich immer "beliebter" bei meinem Gegner, denn mittlerweile werde ich auch schon mit Raketenwerfern beschossen……..naja…….ohne Erfolg…….

Wieder blockiert ein Schranken mein Reise. Also absitzen, ein paar Firewalker erledigen und weiterlaufen. Ich komme an drei Kisten die ich problemlos überwinde. Zuvor schalte ich aber, aus sicherer Entfernung, die dahinter angebrachten Fallen aus. Die Stiegen rauf, Roboter erledigen und den Schranken öffnen. Kurz darauf ist entgültig Endstation und so erkunde ich eine Schienenabzweigung, die ich kurz zuvor passiert hatte, zu Fuss. Ich erreiche eine grosse Halle und kann die Gefahr, die hier auf mich lauert, förmlich riechen.

Zuerst zerschiesse ich einige Kisten und danach erledige ich die dahinter lauernden Roboter. Die geschützte MG-Stellung setzte ich mit einem gezielten Granatenwurf ausser Gefecht. Ein weiterer Hebel wird gezogen und der nächste Zug ist abfahrbereit. Was nun folgt sind sehr harte Kämpfe, doch schlussendlich erreiche ich unversehrt eine verminte Tür. Die ersten Sperren überwinde ich durch Kriechen, die letzte überspringe ich. Geschafft……..nun kann ich die Rakete zünden!

FESTNAHME

Ich fahre mit dem Zug weiter und gleich darauf überstürzen sich die Ereignisse. Samt dem Zug stürze ich in die Tiefe, doch das Wasser in einem überfluteten Raum rettet mir mein Leben. Um weiterzukommen, muss ich am Boden verankerte Fässer loslösen, indem ich das Sicherungsschloss zerschlage. Nun ist es mir möglich den Gang zu betreten. Über einen weiteren überfluteten Gang erreiche ich ein Becken, in dem ein Monsterfisch lauert. Ich hole mir ein Betäubungsgewehr, dass in einem Käfig oberhalb des Beckens liegt. Zwar stürze ich samt dem Käfig ins Wasser, aber das erleichtert mir nur mein Vorhaben das Monster zu töten. Nach dessen Ableben drehe ich, unter Wasser, an einem Rad, öffne so ein Gittertor und kann nun weiter. In einem Generatorraum angekommen, aktiviere ich den Generator und setze so die riesigen Kolben in Bewegung. Jetzt kann ich die an der gegenüberliegenden Seite befindliche Leiter erreichen. Doch habe ich dafür eine noch einfachere Lösung entdeckt, die weniger nervenaufreibend ist: Ich stosse eine Kiste, die in der Nähe des Generators steht von der Plattform und schiebe sie zur Leiter…..schön wenn alles so einfach wäre 🙂

Nach einigen harten Gefechten gelange ich an einen Hebel, mit dem ich die "Surface Access"-Tür öffne. Leider werde ich dabei gefangengenommen, offensichtlich als zu entsorgender Abfall betrachtet, und in die Müllpresse geworfen. So rasch als möglich klettere ich den Müll hoch um von der Presse nicht zermalmt zu werden. Dabei finde ich ein Brecheisen, welches es mir nun ermöglicht ein Rohr für meine Flucht freizulegen.

RÜCKSTANDSVERARBEITUNG

Über das Rohr gelange ich nach draussen. Ich laufe zum Silo, betätige das "Flow Control"-Rad und klettere sofort den Silo hoch. Nach verschiedenen Sprung- und Taucheinlagen, deren Schilderung ich mir erspare, erreiche ich eine Stelle mit 3 Förderbänder. Zuerst bringe ich die Bänder dazu nach oben zu laufen, was ich mit dem Hebel in der Mitte des Schaltpultes erreiche. Danach betätige ich den Knopf im Kontrollraum und benutze, so schnell wie nur möglich, das mittlere Förderband. Nun gehts über diverse Bänder so lange abwärts, bis ich zu einem doppelten Förderband komme. In einem davon befindet sich eine Mine und genau dieses benutze ich. Die erste Mine schalte ich mit meiner Pistole aus, die zweite mit einer meiner Sprengminen. Geschafft……der nächste Bereich wartet.

FRAGWÜRDIGE ETHIK

Durch ein Gitter gelange ich in einen Käfig und muss mich sogleich gegen einige Houndeyes wehren. Mit einem gezielten Schuss auf einen roten Kontakt öffne ich das Gittertor. Ein Wachmann, dem ich begegne, hilft mir im Kampf gegen Roboter, auf die ich in einer grossen Halle treffe. Etwas weiter erregt ein rot beleuchteter Raum meine Aufmerksamkeit. Ich laufe dort hin und schiesse von oben auf Minen, die eine Tür sichern. Roboter und Grants liefern sich daraufhin einen Kampf. Die restlichen Feinde erledige ich problemlos. Nachdem ich bald darauf 4 Laser eingeschaltet habe, suche ich den Raum mit dem "Laser Shield" auf, plaziere eine Kiste unter dem Schild und betätige den Knopf auf dem Schaltpult. Die folgende Explosion ermöglicht mir ein Weiterkommen. Durch ein Loch komme ich weiter nach unten, deaktiviere eine Maschine und ein Wissenschaftler öffnet mir nun eine Tür, die mich nach draussen bringt.

OBERFLÄCHENSPANNUNG

Da es mir nicht gelingt, den Helikopter abzuschiessen, warte ich auf einen günstigen Zeitpunkt, um loszulaufen. Ich springe ins Wasser und schwimme zum Turm. Diesen klettere ich hoch und betätige den Schalter. Danach gehts wieder ins Wasser. Am Grund des Stausees entdecke ich ein Rad, mit dem ich die Gitter öffnen kann, um auf die andere Seite tauchen zu können. Nun kämpfe ich mich zu einem Turm durch, betätige dort das "Storm Drain Hatch"- Rad und erreiche, über einen engen Durchgang in der Nähe des Turmes, eine Luke, die mit Minen gesichert ist. Ich bringe die Minen zur Explosion und springe, von einer kleinen Anhöhe aus, über den Zaun. Über einen Tunnel gelange ich an eine steile Klippe. Ich kämpfe mich nach unten durch und rutsche über ein Rohr, was mir allerdings einige Mühe bereitet, noch weiter hinunter. Nach kleineren Gefechten ergattere ich eine Bazooka und hole damit einen Kampfhubschrauber vom Himmel.

Über Leitern gehts wieder nach oben und durch ein Abflussrohr ins Freie. Ich benutze die verschiedenen Aufgänge, um die Roboter zu bekämpfen. Einer dieser Aufgänge bringt mich hinter einen Panzer und an Munition für meine Bazooka. Damit erledige ich den Panzer, öffne ein Tor und laufe sogleich einem weiteren Panzer vor das Kanonenrohr. Ich laufe an dem Ding vorbei und zerstöre ihn mit Hilfe der Bazooka und Sprengladungen. Danach springe ich durch das Loch in der Wand, bekämpfe zwei Roboter und bringe mich so in Besitz von Waffen und Munition. Nun arbeite ich mich, wegen Heckenschützen und Minen, sehr vorsichtig bis zu einem Generator vor. Ich zerstöre ihn mit einer Granate, klettere aufs Dach und lasse mich in ein rauchendes Loch fallen. Nun ist äusserste Vorsicht geboten, denn das Innere des Gebäudes ist total vermint. Zuerst zerstöre ich die Kiste auf dem Aufzug. Danach betätige ich den Schalter im Kontrollraum. Ich versuche nun von diesem Aufzug mit einem gut getimten Sprung auf den anderen Aufzug zu springen. Als mir das nicht gleich gelingt, starte ich eine Harakiri-Aktion…..ich gehe wieder nach unten und springe in geduckter Haltung durch die zwei blauen Minensperren!

Unten angelangt laufe ich nach draussen und sofort nach rechts, um den Bomben des Militärs zu entgehen. Danach renne ich bei einem Panzer vorbei, zerstöre ihn mit meinem Sturmgewehr und kämpfe mich zum Munitionslager durch, dessen Tür mir ein Wachmann öffnet. Ich magaziniere auf und gelange über das Fenstersims an eine Leiter und komme so, nach einer kleineren Sprungeinlage, zum Flugzeuglandeplatz. Nach einem weiteren Kampf laufe ich, quer über den Platz, zum Eingang gegenüber. Am Ende des Ganges öffne ich eine Tür und der Wachmann von vorhin kann mir nun eine verschlossene Sicherheitstür öffnen.

Mit einem Flakgeschütz schiesse ich ein Tor auf und komme bald darauf zu einem weiteren Geschütz. Damit erwehre ich mich der nun folgenden Monsterhorden. Über eine Art Trampolin erreiche ich das Dach, von dort einen Hof und nachdem ich durch einen Lüftungsschacht geklettert bin, eine Garage. Als ich die Garagentür öffne, kommt es zu einer Explosion und der Weg nach draussen ist frei. Alles was ich nun zu tun habe ist, die Hebebühne herunterzulassen und gleich wieder hochzufahren. Jetzt schnell die Bühne betreten und schon kann ich die Garage verlassen. Als nächstes schiesse ich das folgende Tor frei, erledige einige Grunts und erreiche durch ein Trampolin das Dach des Gebäudes. Ich stosse auf ein Gitter, das ich öffne, springe ins Wasser und klettere ein Rohr entlang. Eine Granate, die mir ein Gegner entgegenwirft, ignoriere ich und klettere ins Freie. Nun erledige ich meine Feinde, drehe ein Rad und klettere weiter nach oben.

Ein Wachmann öffnet mir die Tür zur Tiefgarage. Von dort laufe ich ins Freie und springe, mit Hilfe eines Trampolines, auf einen Silo. Hier verstelle ich die x/y Koordinaten so lange, bis ich mir den Weg zur Abfahrtsrampe freigeschossen habe. Nun nur noch entlang der Mauer zur Rampe laufen und ein weiterer Bereich ist geschafft…..

VERGISS FREEMAN

Nach einem umfangreichen Kampf gegen Monster gelange ich über einen zu öffnenden Kanal in die Kanalisation. Ich plaziere eine Kiste im rechten der beiden Kanäle, um so das Gitter zu überqueren. Zuvor erledige ich noch schnell den Barnacle…nicht mehr als eine Pflichtübung. Im folgenden Raum komme ich zu einem grossen Wasserbecken, das ich, indem ich in den kleinen Gang hineinspringe (um nicht Fischfutter zu werden), überquere. Die Tauchaufgabe danach ist nur eine Formsache und wird mit jeder Menge Munition belohnt. Dass diese Munition Sinn macht erkenne ich sofort, als über eine Leiter nach oben klettere und sogleich Roboter und einem Panzer gegenüberstehe. Zuerst eliminiere ich die Roboter, dann gehts dem Panzer an den Kragen. Ich laufe an dem Ding vorbei, zerstöre einen dahinter stehenden Selbstschussapparat und gebe nun, aus sicherer Position, dem Panzer den Rest. Mit Hilfe eines Aufzugs gelange ich in die "Repair Bay" und muss mich etlicher Gegner erwehren……was nicht allzuschwer fällt, hat doch die Kanone des Panzers ausgezeichnete Killerqualitäten.

LAMBDA-KERN

Ich gelange neuerlich zu einem Auzug, schalte diesen ein, springe auf das Dach des Lkw und fahre nun in die Tiefe. Die Entscheidung auf das Dach zu steigen entpuppt sich bald als richtig, denn in der "Ankunftshalle" erwarten mich jede Menge Facehugger. Kurze Zeit später befinde ich mich in einer grossen Halle und muss im Kampf gegen Ninjas bestehen. Einen Aufzug und einigen Kämpfe weiter mache ich mich daran, das Lambda-Kühlsystem zu aktivieren. Dazu muss ich zwei Pumpen einschalten. Nachdem dies gelungen ist, tauche ich in einem Tank, um zwei Ventile zu öffnen, damit ich nach oben schwimmen kann. Ich schleiche mich an den Blitzen des Reaktors vorbei und erreiche so die nächste Ebene.
Nach kurzen Gefechten erreiche ich einen Raum mit sich drehenden Plattformen. Über Port 3 gelange ich an diverse Gegenstände. Danach benutze ich Port 2 um eine Etage höher zu gelangen. Weiter gehts mit Port 5 (Gegenstände), Port 4 (Etage höher), Port 8 (Gegenstände) und zuletzt teleportiere ich mit Port 7. Über Plattformen und Steg gelange ich an zwei Schalter, die einen Teleporter in der Mitte des Raumes freigeben. Ich lande in einem anderen Bereich und kann nun, über eine Leiter, den Level A betreten. Nachdem ich Waffen, Rüstung und Energie gebunkert habe, öffnet mir ein Wissenschaftler ein Dimensionstor in die Welt Xen. Zuvor muss ich jedoch einen Angriff von Flugmonstern abwehren und im richtigen Moment in den Teleporter springen….

XEN

In Xen angekommen muss ich, über mehrere Plattformen springend, eine schwebende Plattform erreichen. Zum erstenmal verwende ich an dieser Stelle den "Weitsprung", ohne den ich hier nicht weiterkommen würde. Durch einen Mauerspalt gelange ich ins Innere dieser Plattform, aktiviere drei pilzähnliche Schalter und betrete den Teleporter.

GONARCHS VERSTECK

Ich bekomme es sofort mit Gonarch zutun. Ständig beschiesse ich seine einzige verwundbare Stelle…..den Unterleib. Nach einigen Treffen flüchtet er und durchbricht ein Spinnennetz. Ich folge ihm, beschiesse ihn wieder und abermals muss ich ihm auf seiner Flucht folgen. Nun befinde ich mich jedoch unter ihm. Als Gonarch immer wieder von mir getroffen wird, bricht er durch das Netz über mir und wird danach von einem Monster erledigt.

EINDRINGLINGE

Dieser Kampf hat sehr viel Kraft gekostet. Es rettet mich aber, dass ich in einer Höhle eine Heilpfütze finde. Von hier aus dezimiere ich zuerst meine Feinde und dringe danach weiter ins Innere der Höhle vor. Mit einer Steinsäule fahre ich in die Höhe und nach mehreren Sprungeinlagen (über Plattformen und einem sehr nieder fliegenden blauen Drachen) erreiche ich einen Teleporter.
Ich gelange in einen anderen Bereich von Xen und auch hier hilft mir eine Heilpfütze, an die ich, über einen umgestürzten Pfeiler, gelange.
Gleich neben dieser Pfütze befindet sich der Eingang einer Höhle und von dort erreiche ich eine weitere Höhle. An einem Feuermonster laufe ich vorbei und erreiche nach einigen gekonnten Sprüngen, das Freie. Die hier lauernden Tentakel stellen kein Problem dar. Ich laufe links vorbei und erreiche über einen Steg einen Teleporter, der mich in eine Art "Fabrik" bringt. Nach Benützung eines Aufzuges gelange ich an Förderbänder, die mich in einen weiteren Teil der Fabrik bringen. Hier geht es darum den Teleporter zum Nihilanth zu erreichen. Dies wird mir von Monstermassen allerdings recht schwer gemacht. Hätte ich nicht diese Heilkammern gefunden, wer weiss was mit mir geschehen wäre……

NIHILANTH

Und wieder ist eine Sprungeinlage zu einem Teleporter angesagt, diesmal jedoch wartet der Endgegner auf mich. Zuerst zerstöre ich die drei gelben Zapfen an der Wand der Halle, danach ballere ich was das Zeug hält auf den Nihilanth. Dies kann ich ziemlich ungefährdet machen, weil ich hinter einem riesigen Steinzapfen Schutz suche und dadurch ganz einfach den Angriffen meines Feindes ausweichen kann.
Nach einiger Zeit benutze ich eines der Trampoline und gelange so über den Kopf des Nihilanth. Als ich sehe, dass dieser geöffnet ist, schiesse ich hinein und beende so den ganzen Spuk.