MP3List

Mit diesem Programm lassen sich aus einem vordeffinierten Verzeichniss MP3 Playlisten genereieren. -Einfach das Verzeichniss angeben, in dem die MP3s gespeichert sind und schon hast du eine Playliste aller darin befindlichen MP3s. Ausserdem lässt sich damit auch eine Liste aller MP3s erstellen.

Beschreibung

MP3List ist ursprünglich aus zwei Gründen entstanden:

    1. Ich suchte eine einfache Möglichkeit ein ganzes Verzeichnis an MP3s abzuspielen und

2. Ich brauchte eine Möglichkeit schnell eine Liste aller MP3s zu Archivierungszwecken zu erstellen.

Daraus ist dann das ganz simple tool MP3Playlist entstanden.

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Features/Neues

  • Erstellen von Playlisten und Textlisten aller MP3s in einem Verzeichnis

Anno 1602: Tips

Na, auch mal in die Trickkiste schauen?

Einfach mal ganz langsam alles von vorne beginnen, was?. Na dann wollen wir gleich anfangen. Wenn dir einer meiner Punkte nicht einleuchtet, probier ihn aus und wenn du dann immer noch negativer Meinung bist, kann ich dir nicht helfen. Aber vielleicht du mir. Schick mir doch dann einfach deine Einwände. Ich ändere diese Seiten gerne, wenn mich deine Einwände überzeugen.

Tip 1

Am Anfang solltest du dir zwei Inseln aussuchen, die möglichst groß sind. Auf der einen sollte Tabak und Alkohol zu finden sein, auf jeden Fall 100% Alkohol. Auf der anderen brauchst du Platz zum bauen.

Tip 2

Zuerst baust du nun auf beiden Inseln einen Kontor. Die Insel mit Alkohol lässt du zunächst brach liegen und widmest dich der anderen. Dort baust du zwei Holzfäller und einen Fischer.

Tip 3

Jetzt werden Häuser notwendig. Wie wäre es mit einer Kapelle. Stelle sie so, dass du so viele Häuser wie möglich in ihren Umkreis stellen kannst. Du solltest von der Bilanz her im Plus sein bis du das Gasthaus bekommst.

Tip 4

Sorge dafür, dass du früh genug Steine abbaust.

Tip 5

Dein nächstes Problem wird die Nahrung werden. Setze dafür immer auf Getreidefarmen – Die bringen am meisten Ertrag. Du solltest bis das erste mal aus deinen Lautsprechern ertönt: " Eure Einwohner hungern! " die Farm bauen können. Baue diese sobald du sie hast. Und zwar 4 Farmen, 2 Mühlen und einen Bäcker. Dieses Verhältnis solltest du, auch wenn du die Anzahl erhöhst, beibehalten. Wenn du die Farmen zu spät bekommst, musst du dir anders über die Runden helfen.

Tip 6

Pass vor allem auf, dass du immer wenigstens etwas im Plus bist.

Tip 7

Sobald du Wohlstand erreicht hast, solltest du die Nahrungsproduktion auf eine neue Insel verlagern und diese – wie in Tricks unter Trick 1 – an deine Hauptinsel durch Schiffe anbinden. So bekommst du weiteren Platz für Wohnhäuser.

Tip 8

Nun baust du zuerst den Alkohol und dann den Tabak auf deiner zweiten Insel an. Auch diese an die Handelsroute anschliessen. Immer für jedes neue Gut, das du anbaust eine neue Insel benutzen. Wenn du die große Werft hast, baue sie und baue für jede Insel, die du hast mindestens ein großes Kriegsschiff.

Anno 1602

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Mit: Anno 1602 ist Sunflowers ein SUPER Game gellungen!
Durch die neuartige Kombination von Aufbau- und Strategiespiel,
eröffnet "ANNO 1602 – Erschaffung einer neuen Welt" ein absolut
neues Spiele-Genre.Weitaus besser als bisherige Handels- oder
Wirtschaftssimulationen, bietet "ANNO 1602" dem Spieler die
Möglichkeit, eine realistische und lebendige Welt ganz nach seinen
eigenen Vorstellungen zu erschaffen.
Ziel ist es, eine Inselwelt zu entdecken, diese zu besiedeln, auszubauen
und mit anderen Inseln Handel zu betreiben. Ferner muss diese Welt
aber auch gegen mögliche Feinde verteidigt werden.

Die Story

Soeben, im Jahre 1602, hat der Niederländer Oliver van Noort als vierter Mensch die
Welt umsegelt, die nun bis auf wenige unbedeutende Ausnahmen entdeckt ist. Der Glauben an eine Erdkugel ist stark verbreitet.
Irgendwann im Jahre 1602, Irgendwo in einem bis dahin noch unentdeckten Erdteil: Damals bist Du mit einer fröhlichen Mannschaft von handwerklich begabten Seeleuten frohen Mutes auf Entdeckungsreise gegangen.
An Bord hattet ihr einen kleinen Vorrat an Baumaterialien, um entdeckte Inseln zu kolonisieren, das liegt nun aber schon Monate zurück und eure Hoffnung habt ihr schon vor vielen, vielen Seemeilen aufgegeben.-Langsam aber sicher werden eure Nahrungsvorräte knapp.
Heute schien den ganzen Tag die Sonne, die Segel hingen schlaff von den Rahen herunter und ihr wart kurz vor dem verrückt-werden. Erst mit der Abendbrise kam geringfügige Erleichterung und etwas Fahrt ins Schiff. Kurz vor dem Sonnenuntergang geschah dann das Unerwartete: Ein krächzen des Ausgucks:"Land !!!"

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Features

-Mehr als 30 verschiedene Berufsgruppen
-Mehr als 90 unterschiedliche Häusertypen
-Mehr als 20 verschiedene Waren
-Verschiedene Klimazonen
-Alle Gebäude aus vier verschiedene Blickrichtungen in 3D
-Atmosphärische Animationen auf der Hauptkarte ersetzen teilweise Statistiken
-Echtzeitkampfmodus
-Computergegner passt sich Deiner Spielstärke an
-3D-gerenderte Zwischensequenzen
-Direct 3D-Sound
-Naturkatastrophen und Aufstände bieten immer neue Herausforderungen
-Mehrspielermodus mit bis zu 4 Spielern gleichzeitig
-Anwenderfreundliche Benutzeroberfläche
-Tutorial für den Einsteiger

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Meine Meinung

Obwohl ich schon bessere Spiele gespielt habe, ist Anno 1602 ein gelungenes Spiel und das Preis/Leistungs- Verhältnis von 50 sFr. ist sehr gut.

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Tomb Raider: Lösung & Cheats

Tomb Raider II: Lösung & Cheats

Tomb Raider ist ein Spiel, wo Textlösungen wenig helfen! Ich empfehle euch darum, das "Offizielle Tom Raider II Lösungsbuch" zu kaufen!

Leider hatte der macher der Lösung was dagegen, dass diese hier veröffentlicht wird, deswegen schaut ihr euch die Lösung am besten auf der Original-Seite unter: www.hagix.net an…

Unten deshalb einige Cheats & Tips:

Tips & Tricks

Der Trick

Lara außer Hause

Mit einem kleinen Trick kann man jetzt auch ausserhalb von Laras Haus die Gegend erkunden, und auch auf den kleinen Dächern spazieren gehen.

Alles was du tun mußt, ist …

… gehe zu dem Turm in ihrem
Traningsareal, klettere hoch,
und stelle dich (so nah wie mögl.)
in die rechte, vordere Ecke.
Jetzt musst du nach unten schauen
und senkrecht hoch springen…

… wenn alles (nach ein paar Versuchen)
klappt, stehst du oben auf dem Turm.
Von hier kannst du weiter auf die Mauer
springen, keine Angst, ins schwarze
kann man nicht springen, da hier das
Level aufhört…


Auf der Mauer kannst Du in beide
Richtungen rennen und die Gegend von
oben erkunden…

… um vor das Tor zu kommen, solltest du
auf keinen Fall von der Mauer runter-
springen, lass dich sanft herunter,
indem du dich erst an der Kante festhältst
und dann loslässt.

Vor dem Tor scheint der Service des
alten Chinesen nicht so gut zu sein.

Schöner Ausblick auf die Front ihres
riesigen Hauses und den davorliegenden
Zierhecken.

Auch der hintere Teil des Hauses ist sehr
gelungen. Das Glasdach ist über ihrem
Swiming-Pool. Auf das obere Dach kommt man
leider nicht, ausserdem hört oben, wie an
den Seiten, das Level auf.

Tricks mit der SHIFT-Taste:

Mit der SHIFT-Taste kann man einige Bewegungen, die nicht im Handbuch beschrieben wurden, etwas eleganter ausfallen lassen:

Schöner Hecht
Einen schönen Hecht erreicht man, indem man, während dem normalen abspringen (nach Vorne) die SHIFT-Taste gedrückt hält. Den Hecht kann man auch an Land machen, allerdings stirbt Lara, wenn sie dabei eine Höhendifferenz überwinden muß.

Handstand
Wenn man sich an einem Felsblock u. ä. hochzieht, und dabei die SHIFT-Taste drückt, macht Lara einen eleganten Handstand an der Felskante. Das sollte man nicht unbedingt während einem Kampf machen, da der Handstand schon etwas länger braucht.

Sprung mit 180 Grad Drehung TR II
Um in Tomb-Raider II einen Vorwärts- (oder Rückwärts-) sprung mit 180 Grad Drehung zu machen, müssen sie erst normal nach Vorne (oder Hinten) springen und sofort nach dem abspringen die Taste für die 180 Rolle drücken (Taste: ENDE ,oder die Vorwärts- und Rückwärtstaste gleichzeitig). Besonders in den höheren Levels braucht man diesen Sprung, er ist aber auch praktisch um in einen Raum zu springen, in dem sich (hinter der Tür) ein fieser Kerl versteckt.

Wenn Sie eine Mystique mit 2Mb oder 4Mb besitzen, sollten Sie sich auf jedem Fall das Tomb-Raider I Update für Ihre Karte herunterladen. Danach bewegt sich Lara nähmlich wesentlich schöner, außerdem haben Sie einen besseren Bilaufbau so wie eine gute Refresh-Rate. Genauso ist es auch bei den Patches für die anderen 3D-Beschleuniger.

Tomb Raider

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Die Story

Tomb Raider ist ein gut gemachtes 3D-Adventure
mit Lara Croft als Hauptdarstellerin. Die Rätsel
und die Story passen gut zusammen und
fesseln den Spieler für einige Stunden an den
Monitor.
Ab und zu bekommt man eine Großaufnahme
von Lara`s Polygon Oberweite
zu sehen, wodurch man leicht in Gefahr gerät.

Die Videosequenzen zwischen den einzelnen
Episoden sind ziemlich gut gelungen.

Tomb Raider 2

Lara Croft ist zurück und brutaler als je zuvor.
In diesem zweiten Teil von Tomb Raider schießt
Lara größten Teils auf menschliche Widersacher
und wird auch von solchen attackiert.
Die 3D-Grafik wurde stark verbessert und wird
jetzt auch von 3D-Beschleunigern unterstützt.
Durch DirectX sind ziemlich alle 3D-Karten einsetzbar.
Die Hauptneuerung ist die gelunge Story die etwas an
Indiana Jones erinnert, die detaillierten Bewegungen
von Lara (sogar der Pferdeschwanz gondelt umher)
die Rätsel und das neue Leveldesign.

Dazwischen kann man Action-Szenen, wie z.B. die Bootsfahrt in Venedig selber Spielen!

Lara ist nun auf der Suche nach dem heiligen Dolch
von Xian der mit der ungeheuren Macht eines
Drachen ausgestattet ist. Der Weg zum Dolch ist sehr
weit und beginnt unter der Chinesischen Mauer.
Ihre Widersacher sind Muskelprotze mit UZI`s,
James Bond Typen mit Schalldämpfer auf den
Pistolen und im Tempel (in dem der Dolch aufbewahrt
wird) warten die Beschützer des Dolches
(buddhistische Mönche) auf Eindringlinge
Sollten Sie die Beschützer hinter sich gelassen
haben, warten noch eine Menge Fallen im Tempel
darauf Ihnen das Leben zu nehmen.

Systemanforderungen:

Minimum Hardwareanforderung :
Pentium 90 MHz mit 16 MB für VGA
Pentium 166 MHz mit 32 MB für SVGA

Empfohlen min. :
Pentium 133 MHz mit 32 MB mit 3Dfx-Karte

Compatible

Kommentar: Mit einer 3D-Karte, ist die Grafik bedeutend schöner, doch ohne hat man nicht weniger Spielspass!

Gesamtwertung : Eine gelungene Fortsetzung

Über Lara Croft

Lara Croft, Tochter von Lord Henshingly Croft,
war von Geburt an ein Kind der Aristokratie.
Nachdem sie im Alter von 21 Jahren ihre
Schulausbildung abgeschlossen hatte,
schien eine Heirat mit einem wohlhabenden
Mann schon sicher. Aber auf dem Rückweg
von einem Skiausflug stürzte sie mit
ihrem Charterflugzeug tief im Herzen des
Himalaya-Gebirges ab. Als einzige Über-
lebende lernte Lara, daß es allein von ihrer
Intelligenz abhing, auf welche Weise sie in
dieser feindlichen Umgebung, fernab von
der schützenden Stätte ihrer Kindheit,
überleben würde. Als sie zwei
Wochen später im Dorf Tokakeriby
eintraf, hatten die zurückliegenden
Erfahrungen einen tiefen Eindruck auf sie
hinterlassen. Unfähig, noch länger
die enge und erstickende Atmosphäre der
britischen Oberschicht zu ertragen, wurde
sie sich darüber klar, daß sie nur dann
wirklich leben würde, wenn sie sich
alleine auf Reisen um die Welt begibt.
In den nächsten acht Jahren eignete
sie sich ein umfangreiches Wissen über
antike Zivilisationen der Erde an. Doch bald
darauf verstieß die Familie ihre ver-
schwenderische Tochter, so daß sie sich
der Schriftstellerei zuwandte, um ihre Reisen
zu finanzieren. Sie wurde nicht nur durch
die Entdeckung mehrer, für die
Archäologie äußerst interes-
santer antiker Stätten berühmt,
sondern machte sich außerdem durch die
Herausgabe von Reisetagebüchern
und detaillierten Protokollen ihrer
archäologoschen Auswertungen einen
Namen.

    1996:

Bald wird sie von einem mächtigen
Syndikat angeheuert um ein uraltes Artefakt
zu finden. Doch nach einem Anschlag merkt sie,
dass sie von Natla nur ausgenützt wird,
und dass sie den Bauern in einem riesigen,
bösen Schachspiel spielt.
Nun beschließt sie die Wahrheit über Natla
und das Artefakt "Scion" herauszufinden.

    1997:

Als Lara von einem Sagenumwobenen Dolch er-
fährt, der seinem Besitzer riesige
Kräfte verleihen soll, ist sie gleich
auf dem Weg. Die erste Station ihrer langen
Reise ist die Chinesiche-Mauer, dort findet
sie zwar nicht den Dolch, kann aber die
Fährte von Marco Bartoli aufnehmen.
Dieser Sekten und Gängsterführer
ist auch hinter dem Dolch her.
In Venedig schafft sie es ihn zur Strecke
zu bringen, doch damit fängt das
richtige Abenteuer, welches sie um die ganze
Welt führt, erst richtig an…

Half-Life: Komplettlösung

Komplettlösung: Half-Life

Obwohl Half-Life mit ein bisschen Grips und flinkem finger relativ einfach zu bewältigen ist, gibt es Stellen an denen man nicht mehr Weiterkommt. -Erst dann(!) solte man zur Lösung, oder gar zu Cheatcodes greifen!-Hier findest du alles: Lösung, Tips und Cheats. (Wenn du häufiger auf die Lösung zugreifst, empfehle ich dir das Lösungsbuch von Steve Whitton: "Halflife Lösungen und Strategien", ISBN: 3-8155-5129-3, da dieses Buch wie ein Tagebuch von Gorden Freeman geschrieben ist und auch sonst sehr spannend zu lesen ist!

ANOMALE MATERIALIEN

Nachdem ich meinen Arbeitsplatz erreicht habe, hole ich mir den Schutzanzug, nehme aus meinem Spind noch ein Energiemodul mit und mache mich umgehend auf den Weg zum Testlabor. Alles ist für ein Experiment vorbereitet, doch als ich das dafür vorgesehene Material in den Analyzerschacht schiebe kommt es zur Katastrophe.

UNVORHERGESEHENE KONSEQUENZEN

Ich verlasse so rasch als möglich das Testlabor. Auf meinem Weg hinaus öffnet mir ein Wissenschaftler eine geschlossene Tür. Den nachfolgenden Raum durchquere ich in geduckter Haltung, da überall Elektroblitze einschlagen. Einer dieser Blitze zerstört eine Tür und so kann ich diesen Raum verlassen. Ich laufe weiter und finde ein Brecheisen mit dessen Hilfe ich eine Tür zerschlage, die mir den Weg zum Aufzug versperrt. "Grosser Gott!" der Aufzug rast in die Tiefe und mit ihm mehrere Wissenschaftler. Ich klettere den Schacht nach unten, doch ausser einem Energiemodul ist hier nichts mehr für mich zu tun. Also klettere die Leiter wieder hoch und werde , nachdem ich den Schacht verlassen habe sofort von Monster attackiert. Ich nehme dem Toten Wächter seine Pistole ab und hetze den Gang weiter entlang. Kurzfristig enschliesse ich mich im Umkleideraum vorbeizuschauen. Ich finde in einem Spind etwas Munition und kann in dem in der Nähe befindlichen Aufenthaltsraum, an den Automaten, meine Energiereserven etwas auffrischen.

In der Eingangshalle angekommen krieche ich durch ein Loch und nachdem ich einige Facehugger erledigt habe, kann ich über eine weiter Öffnung den nächsten Bereich betreten. Hier kann ich etwas Energie tanken und mit Hilfe eines Wissenschaftlers komme ich in einen Raum, in dem ich Munition und Granaten finde.

Jetzt ist es an der Zeit an die Stelle zurückzukehren, wo ich einen Kanal und ein versperrtes Gitter entdeckt habe. Ich erledige das hinter dem Gitter lauernde Monster und springe in den Abwasserkanal. Im Kanal betätige ich ein Ventilrad und mit knapper Not verhindere ich das Ertrinken, weil mir das Entkommen über eine weitere Kanalöffnung gelingt.

Ich stosse auf einen Aufzug, dessen Hebel ich betätige und auch gleich mit dem Ding in die Tiefe fahre. Beim Hinunterfahren veranstalte ich noch rasch ein Zielschiessen auf herunterfallende Facehugger und mache mich danach schnellstmöglich aus dem Staub. Eine eingestürzte Stahlbrücke verhindert nur kurzzeitig mein Weiterkommen, denn ich umgehe sie entlang der Rohre und nach erfolgreicher Sprungeinlage habe ich die andere Seite erreicht. Ich benutze den Aufzug und erreiche den Bürokomplex.

BÜROKOMPLEX

Ein elektrisches Kabel macht ein Weiterkommen im Gang unmöglich und so muss ich eine Ausweichroute suchen. Ich entdecke ein kleines Gitter, breche es auf und krieche durch den dahinterliegenden Schacht. Nun gelange ich in einen Raum, wo ich einen Hauptstromschalter ausschalte. Durch eine Tür gelange ich zurück in die Halle und kann nun das Stromkabel passieren. Doch bald danach das nächste Hindernis….diesmal ein Fenster. Ich schlage es ein und klettere in den dahinterliegenden Raum. Dort betätige in den Lichtschalter an der linken Wand, damit das Wasser in diesem Raum nicht mehr unter Strom gesetzt ist. Nun kann ich gefahrlos Munition sammeln und mich heilen. Über einen Schacht gelange ich wieder nach draussen. Dort finde ich, nachdem ich einige Kisten zerstört habe, meine nächste Waffe…..eine Schrotflinte. Etwas später gelange ich an eine Stelle, wo ein Loch in der Decke meine Aufmerksamkeit erregt. Ich schiebe mir die zwei, in der Nähe stehenden, Kisten so zurecht, dass ich die Leiter hochklettern kann. Gefährlich wirds für mich, als ich einen Raum erreiche, der durch eine Selbstschussanlage gesichert ist. Doch ich deaktiviere das Ding indem ich es mit einem Schalter, der sich unter der Plattform befindet, ausschalte. Nun kann ich die im Raum befindlichen Kisten gefahrlos verschieben und so einen Heilapparat erreichen.In der Folge durchsuche ich einige Gänge und Räume um mich mit Munition und Heilungsmittel einzudecken. Dies ist wichtig, denn nachdem ich den Kühlraum gefunden und ihn betreten habe, gibt es kein Zurück mehr. Im Kühlraum gibt es einen roten Hebel, der einen Lastkran in Bewegung setzt. Diesen betätige ich und klettere nun eine Leiter hoch, die sich gleich beim Eingang in den Kühlraum befindet. Ich schlage das Gitter ein und klettere in den Schacht. Nun erreiche ich die Stelle wo der Kran hin und her fährt. Ich warte den geeigneten Zeitpunkt ab und krieche auf die vorbeifahrende Plattform. Diese verlasse ich wieder, diesmal jedoch durch einen Schacht auf der anderen Seite. Der Schacht endet vor einem Stiegenaufgang. Ich bewege die Wache dazu mich zu begleiten und laufe mit ihm die Stiegen hoch. Links in einer Halle bekämpfen wir Monster. Danach klettere ich durch das zerbrochene Fenster und hole mir einige brauchbare Dinge, wie Waffe, Heilung und Munition.Am Ende der der Halle gelange ich an einen offenen Fahrstuhlschacht. Todesmutig überspringe ich diesen und klettere mehrere Leitern bis zur Aufzugkabine hoch. Über diese Kabine ist es mir nun möglich einen neuen Bereich zu betreten…..

FEIND IN SICHT

Ich laufe einen Gang entlang, schalte einige automatische Waffen ausser Gefecht und erreiche eine Leiter, die ich hinaufklettere. Ein attackierender Roboter wird von mir ausgeschaltet. Nun eile ich die Treppe hinunter und fahre mit einem Aufzug hoch. Nachdem ich in einer Halle ein hartes Gefecht mit Robotern habe, frische ich meine Energievorräte auf und stürme die nächste Treppe hinauf. Ich komme an einer Weggabelung an und wende mich nach rechts, da es links kein Durchkommen gibt. Über zwei Förderbänder erreiche ich eine Position, in der ich nun die Selbstschussapparate, die mir den anderen Weg versperrt haben, ausschalten kann. Schnell laufe ich durch die Feuertür, bevor sie sich schliesst. Nach einem handfesten Schusswechsel erreiche ich die Oberfläche. Abermals greifen einige Roboter an, die ich aber allesamt erledige.

Ich laufe nun über den Hof und bringe mich in einem Bunker vor den Bomben eines Hubschraubers in Sicherheit. Über einen Lüftungsschacht und einen heimtückischen Ventilator, gelange ich in einen Raum, wo mir ein Wissenschaftler neue Anweisungen erteilt. Mit einem Knopf, den ich betätige, öffne ich eine Tür und eile rasch meinem weiteren Schicksal entgegen…..

EXPLOSIONSKRATER

Nachdem ich eine Barriere durchschlagen, mit einem Aufzug nach unten gefahren bin und ein paar Monster erledigt habe, benutze ich einen Zug. Vor eine Schranke halte ich den Zug an und umgehe die gefährlich aussehende grüne Flüssigkeit über Rohre an der rechten Seite. Da im nun folgenden Kontrollraum noch nichts zu erledigen ist, betrete ich den Silo. Das Tentakelmonster lenke ich mit Handgranaten von mir ab und erreiche so die Tür in der mittleren Ebene. Von hier aus komme ich zum "Fuel Room", dessen Tür jedoch verschlossen ist. Über eine, gegenüber dieser Tür liegende, Leiter gelange ich in eine Art Kanalsystem. Von dort, über eine weitere Leiter, erreiche ich einen riesigen Ventilator. Ich schalte das Ding ein und erreiche eine Barriere, die ich einschlage. Endlich bin ich im Fuel-Room. Rasch drücke ich die Schalter Fuel und Oxygen und kehre zum Silo zurück. Im Silo angekommen öffne ich die untere Tür. Ich komme an eine Wasserlache und baue mittels Kisten, die ich in der Nähe finde, eine "Brücke" über das Wasser. Dies ist notwendig, da bei meiner Rückkehr, das Wasser unter Strom stehen wird. Den Aufzug, den ich bald danach erreiche benutze ich nicht, sondern springe, in einem gewagten Manöver, auf eine Leiter. Und weiter gehts………..

Schon bald stehe ich vor einem mächtigen Generator, den ich aktiviere. Danach geht es wieder Richtung Silo und zwar in den Kontrollraum. Es ist nun alles bereit um den Tentakeln Feuer unter dem Hintern zu machen! Ich betätige den "Test Fire"-Knopf und kann nun erfreut beobachten, wie den Tentakeln das Lebenslicht ausgeblasen wird.

Nachdem sich die Lage wieder beruhigt hat, steige ich den Silo hinunter und klettere durch ein Loch im Siloboden. Als Belohnung meiner Mühen erhalte ich mit einer "Magnum" eine neue Waffe. Was nun folgt ist nicht sonderlich aufregend…….tauchen……Rohre überwinden…….ein Rad drehen……..in eine Röhre springen. Während ich die Röhre entlang gehe, bricht sie unter mir zusammen und ich stürze in einen, darunterliegenden, Raum. Hier frische ich meine angeschlagene Gesundheit etwas auf und mache mich weiter auf den Weg………

ENERGIE

Ich erreiche eine Halle und laufe sofort zur Tür gegenüber, vorbei an einem derzeit nicht besiegbaren Feuermonster. Hinter der Tür lauern einige Firewalker auf mich, die aber kein allzugrosses Hindernis darstellen. Umgehend mache ich mich auf den Weg Richtung Power Generator. Eine verschlossene Tür, an die ich komme, öffne ich mittels einem Rad, das ich mehrmals betätige. Nun kann ich einen Silo hochsteigen, was mir jedoch von einigen Robotern erschwert wird. In einer Halle werde ich nochmals in ein äusserst hartes Gefecht mit meinen Feinden verwickelt. Danach stehe ich vor einem Aufzug der mich weiter nach unten führt. Vorsichtshalber lasse ich den Aufzug zuerst leer hinunterfahren, um dann eine Granate nach unten zu schmeissen…..man weiss ja nie……

Ich wage also nun die Fahrt nach unten und erreiche etwas später, über eine Wendeltreppe, einen mit Wasser überfluteten Raum. Da ein paar Kisten eine Pumpe blockieren, zerstöre ich sie und mache mich sogleich auf den Weg zum Power Generator, den ich nun einschalten kann. Nachdem dies vollbracht ist, laufe ich wieder zurück zum Feuermonster. Ohne mich um das Monster zu kümmern, warum auch, es verfolgt mich ja ohnehin, renne ich in den Traforaum, die Rampe hoch und betätige einen Hebel. Genussvoll sehe ich zu, wie das Monster geröstet wird.

Nun gehts wieder in die Halle zurück. Ich fahre den Zug auf die Plattform, drehe diese, indem ich im Kontrollraum einen Hebel betätige, und fahre mit dem Zug weiteren Abenteuern entgegen.

AUF SCHIENEN

Vorsichtig steuere ich den Zug. Immer wieder muss ich mich vor Feinden oder herabhängenden Stromkabeln in Acht nehmen. Zwischdurch ändere ich meine Fahrtrichtung, indem ich auf Richtungspfeile neben der Strecke ballere, um so die Weiche umzustellen. Teilweise bin ich auch zu Fuss unterwegs, um dieses Schienenlabyrinth zu erkunden. Schon bald erkenne ich, dass ein riesiger Haken meine Weiterfahrt verhindert. Ich verlasse den Zug und liefere mir ein kurzes Gefecht mit meinem Feind. Jetzt kann ich einen Hebel ziehen und dadurch das Hindernis beseitigen. Die Freude währt nur kurz, denn ich lande in einer Sackgasse. Wieder einmal zu Fuss unterwegs, laufe ich zum Raketensilo, steige eine Leiter hinunter und steige auf den nächsten Zug auf, der wie bestellt, hier auf mich wartet. Offensichtlich werde ich immer "beliebter" bei meinem Gegner, denn mittlerweile werde ich auch schon mit Raketenwerfern beschossen……..naja…….ohne Erfolg…….

Wieder blockiert ein Schranken mein Reise. Also absitzen, ein paar Firewalker erledigen und weiterlaufen. Ich komme an drei Kisten die ich problemlos überwinde. Zuvor schalte ich aber, aus sicherer Entfernung, die dahinter angebrachten Fallen aus. Die Stiegen rauf, Roboter erledigen und den Schranken öffnen. Kurz darauf ist entgültig Endstation und so erkunde ich eine Schienenabzweigung, die ich kurz zuvor passiert hatte, zu Fuss. Ich erreiche eine grosse Halle und kann die Gefahr, die hier auf mich lauert, förmlich riechen.

Zuerst zerschiesse ich einige Kisten und danach erledige ich die dahinter lauernden Roboter. Die geschützte MG-Stellung setzte ich mit einem gezielten Granatenwurf ausser Gefecht. Ein weiterer Hebel wird gezogen und der nächste Zug ist abfahrbereit. Was nun folgt sind sehr harte Kämpfe, doch schlussendlich erreiche ich unversehrt eine verminte Tür. Die ersten Sperren überwinde ich durch Kriechen, die letzte überspringe ich. Geschafft……..nun kann ich die Rakete zünden!

FESTNAHME

Ich fahre mit dem Zug weiter und gleich darauf überstürzen sich die Ereignisse. Samt dem Zug stürze ich in die Tiefe, doch das Wasser in einem überfluteten Raum rettet mir mein Leben. Um weiterzukommen, muss ich am Boden verankerte Fässer loslösen, indem ich das Sicherungsschloss zerschlage. Nun ist es mir möglich den Gang zu betreten. Über einen weiteren überfluteten Gang erreiche ich ein Becken, in dem ein Monsterfisch lauert. Ich hole mir ein Betäubungsgewehr, dass in einem Käfig oberhalb des Beckens liegt. Zwar stürze ich samt dem Käfig ins Wasser, aber das erleichtert mir nur mein Vorhaben das Monster zu töten. Nach dessen Ableben drehe ich, unter Wasser, an einem Rad, öffne so ein Gittertor und kann nun weiter. In einem Generatorraum angekommen, aktiviere ich den Generator und setze so die riesigen Kolben in Bewegung. Jetzt kann ich die an der gegenüberliegenden Seite befindliche Leiter erreichen. Doch habe ich dafür eine noch einfachere Lösung entdeckt, die weniger nervenaufreibend ist: Ich stosse eine Kiste, die in der Nähe des Generators steht von der Plattform und schiebe sie zur Leiter…..schön wenn alles so einfach wäre 🙂

Nach einigen harten Gefechten gelange ich an einen Hebel, mit dem ich die "Surface Access"-Tür öffne. Leider werde ich dabei gefangengenommen, offensichtlich als zu entsorgender Abfall betrachtet, und in die Müllpresse geworfen. So rasch als möglich klettere ich den Müll hoch um von der Presse nicht zermalmt zu werden. Dabei finde ich ein Brecheisen, welches es mir nun ermöglicht ein Rohr für meine Flucht freizulegen.

RÜCKSTANDSVERARBEITUNG

Über das Rohr gelange ich nach draussen. Ich laufe zum Silo, betätige das "Flow Control"-Rad und klettere sofort den Silo hoch. Nach verschiedenen Sprung- und Taucheinlagen, deren Schilderung ich mir erspare, erreiche ich eine Stelle mit 3 Förderbänder. Zuerst bringe ich die Bänder dazu nach oben zu laufen, was ich mit dem Hebel in der Mitte des Schaltpultes erreiche. Danach betätige ich den Knopf im Kontrollraum und benutze, so schnell wie nur möglich, das mittlere Förderband. Nun gehts über diverse Bänder so lange abwärts, bis ich zu einem doppelten Förderband komme. In einem davon befindet sich eine Mine und genau dieses benutze ich. Die erste Mine schalte ich mit meiner Pistole aus, die zweite mit einer meiner Sprengminen. Geschafft……der nächste Bereich wartet.

FRAGWÜRDIGE ETHIK

Durch ein Gitter gelange ich in einen Käfig und muss mich sogleich gegen einige Houndeyes wehren. Mit einem gezielten Schuss auf einen roten Kontakt öffne ich das Gittertor. Ein Wachmann, dem ich begegne, hilft mir im Kampf gegen Roboter, auf die ich in einer grossen Halle treffe. Etwas weiter erregt ein rot beleuchteter Raum meine Aufmerksamkeit. Ich laufe dort hin und schiesse von oben auf Minen, die eine Tür sichern. Roboter und Grants liefern sich daraufhin einen Kampf. Die restlichen Feinde erledige ich problemlos. Nachdem ich bald darauf 4 Laser eingeschaltet habe, suche ich den Raum mit dem "Laser Shield" auf, plaziere eine Kiste unter dem Schild und betätige den Knopf auf dem Schaltpult. Die folgende Explosion ermöglicht mir ein Weiterkommen. Durch ein Loch komme ich weiter nach unten, deaktiviere eine Maschine und ein Wissenschaftler öffnet mir nun eine Tür, die mich nach draussen bringt.

OBERFLÄCHENSPANNUNG

Da es mir nicht gelingt, den Helikopter abzuschiessen, warte ich auf einen günstigen Zeitpunkt, um loszulaufen. Ich springe ins Wasser und schwimme zum Turm. Diesen klettere ich hoch und betätige den Schalter. Danach gehts wieder ins Wasser. Am Grund des Stausees entdecke ich ein Rad, mit dem ich die Gitter öffnen kann, um auf die andere Seite tauchen zu können. Nun kämpfe ich mich zu einem Turm durch, betätige dort das "Storm Drain Hatch"- Rad und erreiche, über einen engen Durchgang in der Nähe des Turmes, eine Luke, die mit Minen gesichert ist. Ich bringe die Minen zur Explosion und springe, von einer kleinen Anhöhe aus, über den Zaun. Über einen Tunnel gelange ich an eine steile Klippe. Ich kämpfe mich nach unten durch und rutsche über ein Rohr, was mir allerdings einige Mühe bereitet, noch weiter hinunter. Nach kleineren Gefechten ergattere ich eine Bazooka und hole damit einen Kampfhubschrauber vom Himmel.

Über Leitern gehts wieder nach oben und durch ein Abflussrohr ins Freie. Ich benutze die verschiedenen Aufgänge, um die Roboter zu bekämpfen. Einer dieser Aufgänge bringt mich hinter einen Panzer und an Munition für meine Bazooka. Damit erledige ich den Panzer, öffne ein Tor und laufe sogleich einem weiteren Panzer vor das Kanonenrohr. Ich laufe an dem Ding vorbei und zerstöre ihn mit Hilfe der Bazooka und Sprengladungen. Danach springe ich durch das Loch in der Wand, bekämpfe zwei Roboter und bringe mich so in Besitz von Waffen und Munition. Nun arbeite ich mich, wegen Heckenschützen und Minen, sehr vorsichtig bis zu einem Generator vor. Ich zerstöre ihn mit einer Granate, klettere aufs Dach und lasse mich in ein rauchendes Loch fallen. Nun ist äusserste Vorsicht geboten, denn das Innere des Gebäudes ist total vermint. Zuerst zerstöre ich die Kiste auf dem Aufzug. Danach betätige ich den Schalter im Kontrollraum. Ich versuche nun von diesem Aufzug mit einem gut getimten Sprung auf den anderen Aufzug zu springen. Als mir das nicht gleich gelingt, starte ich eine Harakiri-Aktion…..ich gehe wieder nach unten und springe in geduckter Haltung durch die zwei blauen Minensperren!

Unten angelangt laufe ich nach draussen und sofort nach rechts, um den Bomben des Militärs zu entgehen. Danach renne ich bei einem Panzer vorbei, zerstöre ihn mit meinem Sturmgewehr und kämpfe mich zum Munitionslager durch, dessen Tür mir ein Wachmann öffnet. Ich magaziniere auf und gelange über das Fenstersims an eine Leiter und komme so, nach einer kleineren Sprungeinlage, zum Flugzeuglandeplatz. Nach einem weiteren Kampf laufe ich, quer über den Platz, zum Eingang gegenüber. Am Ende des Ganges öffne ich eine Tür und der Wachmann von vorhin kann mir nun eine verschlossene Sicherheitstür öffnen.

Mit einem Flakgeschütz schiesse ich ein Tor auf und komme bald darauf zu einem weiteren Geschütz. Damit erwehre ich mich der nun folgenden Monsterhorden. Über eine Art Trampolin erreiche ich das Dach, von dort einen Hof und nachdem ich durch einen Lüftungsschacht geklettert bin, eine Garage. Als ich die Garagentür öffne, kommt es zu einer Explosion und der Weg nach draussen ist frei. Alles was ich nun zu tun habe ist, die Hebebühne herunterzulassen und gleich wieder hochzufahren. Jetzt schnell die Bühne betreten und schon kann ich die Garage verlassen. Als nächstes schiesse ich das folgende Tor frei, erledige einige Grunts und erreiche durch ein Trampolin das Dach des Gebäudes. Ich stosse auf ein Gitter, das ich öffne, springe ins Wasser und klettere ein Rohr entlang. Eine Granate, die mir ein Gegner entgegenwirft, ignoriere ich und klettere ins Freie. Nun erledige ich meine Feinde, drehe ein Rad und klettere weiter nach oben.

Ein Wachmann öffnet mir die Tür zur Tiefgarage. Von dort laufe ich ins Freie und springe, mit Hilfe eines Trampolines, auf einen Silo. Hier verstelle ich die x/y Koordinaten so lange, bis ich mir den Weg zur Abfahrtsrampe freigeschossen habe. Nun nur noch entlang der Mauer zur Rampe laufen und ein weiterer Bereich ist geschafft…..

VERGISS FREEMAN

Nach einem umfangreichen Kampf gegen Monster gelange ich über einen zu öffnenden Kanal in die Kanalisation. Ich plaziere eine Kiste im rechten der beiden Kanäle, um so das Gitter zu überqueren. Zuvor erledige ich noch schnell den Barnacle…nicht mehr als eine Pflichtübung. Im folgenden Raum komme ich zu einem grossen Wasserbecken, das ich, indem ich in den kleinen Gang hineinspringe (um nicht Fischfutter zu werden), überquere. Die Tauchaufgabe danach ist nur eine Formsache und wird mit jeder Menge Munition belohnt. Dass diese Munition Sinn macht erkenne ich sofort, als über eine Leiter nach oben klettere und sogleich Roboter und einem Panzer gegenüberstehe. Zuerst eliminiere ich die Roboter, dann gehts dem Panzer an den Kragen. Ich laufe an dem Ding vorbei, zerstöre einen dahinter stehenden Selbstschussapparat und gebe nun, aus sicherer Position, dem Panzer den Rest. Mit Hilfe eines Aufzugs gelange ich in die "Repair Bay" und muss mich etlicher Gegner erwehren……was nicht allzuschwer fällt, hat doch die Kanone des Panzers ausgezeichnete Killerqualitäten.

LAMBDA-KERN

Ich gelange neuerlich zu einem Auzug, schalte diesen ein, springe auf das Dach des Lkw und fahre nun in die Tiefe. Die Entscheidung auf das Dach zu steigen entpuppt sich bald als richtig, denn in der "Ankunftshalle" erwarten mich jede Menge Facehugger. Kurze Zeit später befinde ich mich in einer grossen Halle und muss im Kampf gegen Ninjas bestehen. Einen Aufzug und einigen Kämpfe weiter mache ich mich daran, das Lambda-Kühlsystem zu aktivieren. Dazu muss ich zwei Pumpen einschalten. Nachdem dies gelungen ist, tauche ich in einem Tank, um zwei Ventile zu öffnen, damit ich nach oben schwimmen kann. Ich schleiche mich an den Blitzen des Reaktors vorbei und erreiche so die nächste Ebene.
Nach kurzen Gefechten erreiche ich einen Raum mit sich drehenden Plattformen. Über Port 3 gelange ich an diverse Gegenstände. Danach benutze ich Port 2 um eine Etage höher zu gelangen. Weiter gehts mit Port 5 (Gegenstände), Port 4 (Etage höher), Port 8 (Gegenstände) und zuletzt teleportiere ich mit Port 7. Über Plattformen und Steg gelange ich an zwei Schalter, die einen Teleporter in der Mitte des Raumes freigeben. Ich lande in einem anderen Bereich und kann nun, über eine Leiter, den Level A betreten. Nachdem ich Waffen, Rüstung und Energie gebunkert habe, öffnet mir ein Wissenschaftler ein Dimensionstor in die Welt Xen. Zuvor muss ich jedoch einen Angriff von Flugmonstern abwehren und im richtigen Moment in den Teleporter springen….

XEN

In Xen angekommen muss ich, über mehrere Plattformen springend, eine schwebende Plattform erreichen. Zum erstenmal verwende ich an dieser Stelle den "Weitsprung", ohne den ich hier nicht weiterkommen würde. Durch einen Mauerspalt gelange ich ins Innere dieser Plattform, aktiviere drei pilzähnliche Schalter und betrete den Teleporter.

GONARCHS VERSTECK

Ich bekomme es sofort mit Gonarch zutun. Ständig beschiesse ich seine einzige verwundbare Stelle…..den Unterleib. Nach einigen Treffen flüchtet er und durchbricht ein Spinnennetz. Ich folge ihm, beschiesse ihn wieder und abermals muss ich ihm auf seiner Flucht folgen. Nun befinde ich mich jedoch unter ihm. Als Gonarch immer wieder von mir getroffen wird, bricht er durch das Netz über mir und wird danach von einem Monster erledigt.

EINDRINGLINGE

Dieser Kampf hat sehr viel Kraft gekostet. Es rettet mich aber, dass ich in einer Höhle eine Heilpfütze finde. Von hier aus dezimiere ich zuerst meine Feinde und dringe danach weiter ins Innere der Höhle vor. Mit einer Steinsäule fahre ich in die Höhe und nach mehreren Sprungeinlagen (über Plattformen und einem sehr nieder fliegenden blauen Drachen) erreiche ich einen Teleporter.
Ich gelange in einen anderen Bereich von Xen und auch hier hilft mir eine Heilpfütze, an die ich, über einen umgestürzten Pfeiler, gelange.
Gleich neben dieser Pfütze befindet sich der Eingang einer Höhle und von dort erreiche ich eine weitere Höhle. An einem Feuermonster laufe ich vorbei und erreiche nach einigen gekonnten Sprüngen, das Freie. Die hier lauernden Tentakel stellen kein Problem dar. Ich laufe links vorbei und erreiche über einen Steg einen Teleporter, der mich in eine Art "Fabrik" bringt. Nach Benützung eines Aufzuges gelange ich an Förderbänder, die mich in einen weiteren Teil der Fabrik bringen. Hier geht es darum den Teleporter zum Nihilanth zu erreichen. Dies wird mir von Monstermassen allerdings recht schwer gemacht. Hätte ich nicht diese Heilkammern gefunden, wer weiss was mit mir geschehen wäre……

NIHILANTH

Und wieder ist eine Sprungeinlage zu einem Teleporter angesagt, diesmal jedoch wartet der Endgegner auf mich. Zuerst zerstöre ich die drei gelben Zapfen an der Wand der Halle, danach ballere ich was das Zeug hält auf den Nihilanth. Dies kann ich ziemlich ungefährdet machen, weil ich hinter einem riesigen Steinzapfen Schutz suche und dadurch ganz einfach den Angriffen meines Feindes ausweichen kann.
Nach einiger Zeit benutze ich eines der Trampoline und gelange so über den Kopf des Nihilanth. Als ich sehe, dass dieser geöffnet ist, schiesse ich hinein und beende so den ganzen Spuk.

Half-Life

Half-Life

<---TOC--->

Hin und wieder gibt es Computerspiele, die beinahe zu gut sind um wahr zu sein; Speile wie Starcraft, Command&Conquer, die Adventures von Lucas Arts-oder jüngst "Half-Life" von Valve, einer jungen, bis dato vollkommen unbekannten Entwicklerschmiede aus Kirkland (USA).
Obwohl ich bisher noch nie einen Action Shooter gespielt habe und diesen auch abschätzend gegenüberstand, hat mich Half-Life auf den ersten Blick an in seinen Bann gezogen…

Die Story

Zu einer Sache, die Half-Life so berühmt gemacht hat, gehört sicher die einmalige Story, die Selbst manche Kinofilme übertrifft:

es ist ein ganz normaler Arbeitstag als der Wissenschaftler Gorden Freeman (der Spieler) in den geheimen forschungskomplex der "Black Mesa Corporation" kommt. der riesige unterirdische forschungskomplex ist in einer verlassenen Raketenbasis. Gorden Freeman arbeitet mit seinen arbeitskolegen an einem Experiment um in andere universen zu gelangen. doch dann kommt alles anders als es soll!

Auf dem Weg zum Tetslabor, geht einiges schief: Hardware explodiert unaufklärlich, Computer stürzen ab und das ganze System wird instabil. -Aber dafür kann man sich ja auch noch nach dem Experiment kümmern, denn Gordon ist ohnehin schon spät gekommen…
das Experiment geht schief und alles scheint zu explodieren. als die Explosion zu ende ist liegen die meisten der Wissenschaftler tot oder schwer verwundet am Boden. Von nun an wird das spiel interessant. durch die Explosion sind außerirdische Monster von der anderen Welt gekommen. Gorden versucht sich an die Oberfläche zu kämpfen. doch der weg ist lang und schwer. Er ist am Anfang nur mit einem Brecheisen ausgerüstet und muss gegen Gegner kämpfen die intelligent und hinterlistig sind. Die außerirdische Rasse ist nicht dumm. -Glücklicherweise trifft Gorden auch auf einige noch Lebende Sicherheitsbeamte, die Ihm manchmal auch "Rückendeckung" geben können. Als er dann endlich an der Oberfläche angekommen ist, steht schon das Militär bereit, um die Ausseririschen dem Erdboden gleichzumachen. -Gorden freut sich zu früh, als er sich endlich in Sicherheit glaubt, denn die Regierung findet es besser, den Fall so Geheim wie möglich zu halten und alle die von dem Unglück wissen ebenfalls zu töten. Nun hat Gorden nicht nur die Ausserirdischen am Hals, sondern auch noch das Militär! -Und die sind noch viel Klüger als die Ausserirdischen; so zieht der Soldat bevor er stirbt noch schnell den Stift der Handgranate. Zwar kämpft das Militär auch gegen die außerirdischen, aber trotzdem hat es Gorden nicht leicht.

Starcraft

Starcraft

Starcraft ist ein Spiel, für alle Strategie-Fans, auch diejenigen, die von Science Fiction nicht so viel halten.
Mit seinen 3 Rassen, hat SC für jeden etwas: Egal, ob man am liebsten mit einem riesigen Heer, wenigen, aber dafür sehr starken Einheiten, oder etwas Zwischendurch kämpfen möchte-Starcraft hat für jeden etwas. Auch kreative, die gerne eigene Levels oder ganze Kampagnen entwickeln wollen, werden sich an dem Supergemachten Level-Editor freuen.
-Und da ist ja noch das Battle.net, für solche die gerne Multiplayer spielen…

Einleitung

Ich muss zugeben, dass ich am Anfang nicht gerade begeistert von Starcraft wahr, als leidenschaftlicher Command&Concquer II fan fand ich es eine billige Imitation, und übehaupt: Immer diesse doofen Weltraum Spiele! Da ich sowieso nicht viel von "Science Fiction" hielt (Starship troopers, Star Dreck, usw.) blieb ich lange Zeit von StarCraft fern! Auch die überredungs versuche meiner "kollegen" brachte nichts, (Gäll Andy…?). Dies war jedoch ein grosser fehler, denn als jemand mir zufällig mal Star Craft mitbrachte und ich es anspielte (aus reiner neugier) war es aus mit meiner entgeisterung: Von diessem moment an war ich total fan! (die CC2 CD fing langsam Staub… 😉 ) Als ich mich dann auch noch ins battle.net einklinkte war es total um mich geschehen! (die CC2 CD war schon so verstaubt, dass man sie ohnehin fortschmeissen konnte… 😉 ) Und ich kann allen die gleich denken wie ich vor ein paar Wochen nur eins raten: KAUFT DIESES SPIEL!-Es lohnt sich auch wegen dem BATTLE.NET! Darum habe ich mich beschlossen das wieder gut zu machen und schrieb gleich mal dieses Forum! Lest darum hier alles über STARCRAFT und rennt in den laden um es euch zu kaufen!

Story

Schuld an allem sind eigentlich die Kreaturen vom Stamme Xel’Naga und ihr Ehrgeiz die "perfekte Rasse" zu Entwickeln. Auf der such nach versuchskaninchen stossen sie auf das Protoss Volk auf dem Planeten AIUR. Dummerweise wird bei den Experimenten hoffnungslos übertrieben: Die Protoss werden so rasch intelligenter und stärker, dass den Wissenschaftlern das gesammte Projekt aus den Händen gleitet. Das Ergebniss ist ein blutiger bürgerkrig, was die Xel’Naga zu einem sofortigen Rückzug veranlasst.
Bald darauf werden neue Versuche unternommen, diesmal nicht mit der stärksten, sondern der schwächsten Rasse: den Zerg. Dabei handelt es sich um kleine Würmer, die ins Gewebe anderer Kreaturen eingepflanzt werden. Durch einige eingriffe der Genmanipulation und schwerwiegende änerungen an der DNS enstehen völlig neue Kreaturen, die zu wahren bestien mutieren. Zur Steuerung des unberechenbaren Zerg-Instinkts wird eine eigene instanz geschaffen, das sogenannte "Ovemind". Dieses Overmind bemächtigt sich mit der Zeit das gesammte Wissen seiner Herren und Meister und erlangt auch kenntniss von einer Rasse die noch stärker als die Zergs sind: die Protoss. Von ihrer heimat, dem Zerus system machen sich die Zergs auf um nach verbündeten für die unterwerfung der Protoss zu suchen. Eine Sonde führt sie zu den Terrans, menschlichen kriminellen die ins Exil geschickt wurden und sich in Kolonien verschanzt halten.
Unbemerkt von den Terrans lassen sich die Zergs auf diesem Planeten nieder und planen die Einveleibung der menschlichen Zivillisation. Nur so glaubt der Overmind ein Chance gegen die allmächtigen Protoss zu haben, diese widerum bemerken diese Intrige und greifen die Terrans ebenfalls an (was sehr im Sinne der Zergs ist). Nun müssen sich die halbstarken Terraner mit allen mitteln wehren!

Die Einheiten

Die Einheiten in Starcraft sind sehr vielfälltig ausgefallen, so muss man alle missionen der jeweiligen Rasse durchspielen, um Sie zu kennen. Die Gebäude und einheiten der verschiedenen rassen werden hier kurz erklärt. (Bei den Bildern beziehe ich mich immer von 1. reihe oben links bis oben rechts, dann kommt die zweite reihe usw.)

Die Terraner

Allgemeine beschreibung

Die Terraner sin besonders am Anfang die Standard Rasse, Sie sind uns ja auch am bekanntesten und darum leicht zu bedienen. Die Terranischen gebäude kann man einfach an einen neuen Ort fliegen, das ist gut wenn man keine ressourcen mehr hat; man fliegt mit der ganzen Basis einfach auf ein neues Feld. (So kann man auch Flüchten, wenn die Basis angegriffen wird)!

Die Gebäude

{112}

<table border="1">
<tr>
<td>Gebäude:</td>
<td>Beschreibung:</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Kommandozentrale</td>
<td>Hier werden die WBFs gebaut</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Versorgungsdepot</td>
<td>Ab einer gewissen anzahl von einheiten braucht man
ein versorgungsdepot</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Raffinerie</td>
<td>Hier wird das Vespin Gas abgebaut</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Kaserne</td>
<td>Sie dient zum bau der bodentruppen wie Space
Marines und Feuerwerfer</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Akademie</td>
<td>Hier werden neue geschosse und anderes für die
bodentruppen erforscht</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Fabrick</td>
<td>Hier werden fahreinheiten wie Panzer und Golliaths
gebaut</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Raumhafen</td>
<td>Hier baut man Flugeinheiten wie Raumjäger und
Landefrachter</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Wissenschaftliches Institut</td>
<td>Technologien wie Atomracketen müssen hier
erforscht werden</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Maschinendock</td>
<td>Hier kann man die Leistung aller Bodeneinheiten
Eiheiten erhöhen</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Racketenturm</td>
<td>Racketentürme dienen zur Abwehr von Flugeinheiten
und spüren getarnte Einheiten auf</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Waffenlager</td>
<td>Hier kann man die Leistung aller Fahr-und
Flugeinheiten erhöhen</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Bunker</td>
<td>Bis zu 4 Bodeneinheiten können geschützt vom
Bunker aus die Basis verteidigen</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Verschiedene Erweriterungen</td>
<td>Diese Erweiterungen können an mache Gebäude
angeschlossen werden um ebenfalls neue Technologien für die betreffenden Einheiten zu
erforschen (z.B. Im Kontrollturm, der an den Raumhafen angeschlossen ist kann man die
Tarnung für den Raumjäger erforschen)</td>
<td> </td>
</tr>
</table>

Die Einheiten <SMALL>(unterhalb der Gebäude auf dem Bild)</SMALL>

<table border="1">
<tr>
<td>Einheit:</td>
<td>Beschreibung</strong></td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Space Marine</td>
<td>Diese Einheiten sind soldaten mit Machinengewehren
ausgerüstet, sie bilden <br>
die Grundlage der Bunker und Sind für den Angriff und für die Verteidigung gut</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Geist</td>
<td>Ein Geist lässt sich einsetzten um Atomracketen
abzuschiessen</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Adler</td>
<td>Diese Motorrad ähnlichen Einheiten schiessen
Granaten und legen Minen</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Golliath</td>
<td>Goliaths lassen sich als Flug-und Land Abwehr
einsetzten</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Panzer</td>
<td>Diese Panzer können sich im fest am Boden
stationiern und eine plasmakanone der<br>
Marke "Donnergott" einsetzen, die alles zerstört was im weiten umkreis liegt <br>
(In diesem zustand sind sie allerdings unbeweglich)</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>WBF</td>
<td>WBF ist die abkürtzung für: <strong><u>W</u></strong>eltraum
<strong><u>B</u></strong>au <strong><u>F</u></strong>ahrzeug, WBF’s bauen und reparieren
alle Gebäude<br>
und einheiten, ausserdem bauen sie die Rohstiffe ab</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Feuerfresser</td>
<td>Das sind wie Flammenwerfer mit begrenzter
reichweite</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Raumjäger</td>
<td>Flugzeuge, die sich in getarntem zustand für
angriffe und forschungsflüge einsetzen lassen</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Forschungsschiff</td>
<td>Forschunsschiffe können getarnte einheiten
erkennen und den eigenen einheiten ein "energie Schutzschild" geben</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Landefrachter</td>
<td>Landefrachter dienen zu Transport der einheiten</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Schwerer Kreuzer</td>
<td>Das ist die oberste Einheit der Terraner, bei
bedarf lässt sich noch die "yamato kanone" einsetzen mit der jedem Gebäude der
Garaus bemacht wird</td>
<td> </td>
</tr>
</table>

Die Zerg

Allgemeine beschreibung

Die Zerg sind ideal, wenn man in grosser Zahl (schwacher) einheiten siegen will. Sie eignen sich deahal auch gut für Rusch’s (Schnellangriffe, während der 1. 10 min)!

Gebäude

{113}

<table border="1">
<tr>
<td>Gebaüde:</td>
<td>Beschreibung</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Brutstätte</td>
<td>Hier kriechen dauern Larven heraus, die man dann in
einheiten Ummutieren kann</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Infizierte Kommandocentrale </td>
<td>Ist eine Terraner Kommandocentrale von den Zerg
"Infiziert" worden, kann man hier<br>
infizierte Terraner produzieren!</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Hydralikenbau</td>
<td>Braucht man um Hydralisken zu bekommen</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Schössling </td>
<td>Braucht man um Lufteinheiten zu bauen zu bekommen</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Königinnennest</td>
<td>Braucht man um Königinnen zu bekommen</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Evolutionkammer </td>
<td>Neue Fähigkeiten werden hier entwickelt</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Ultralisken Höhle</td>
<td>Braucht man um Ultralisken zu bekommen</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Brutschleim Pool</td>
<td>Braucht man um Bodeneinheiten zu bekommen</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Kolonien</td>
<td>Tiefen-und Sporenkolonien werden eingesetzt, für
Boden-und Luftverteidigung</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Extraktor </td>
<td>Hier wird das Vespin-Gas abgebaut</td>
<td> </td>
</tr>
</table>

<p> </p>

Die Einheiten

<table border="1">
<tr>
<td>Einheit:</td>
<td>Beschreibung:</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Zergling </td>
<td>Diese kleinen Wesen eignen sich sehr gut für
RUSCH’s, da man gleich 6 auf’s mal produzieren kann</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Hydralistik </td>
<td>Diese Wesen versprizten einen Giftschleim und
können auch Lufteinheiten angreiffen</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Ultralistik </td>
<td>Die "Mamuts" unter den Zerg </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Verseuchter Terraner </td>
<td>Dieser geht auf feindliche Einheiten zu und
Explodiert dann</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Drohne</td>
<td>Drohnen sind für die mutierung von Gebäuden und
den abbau von ressourcen zuständig</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Vergifter</td>
<td>Vergifter können die Terranische kommandocentrale
Infizieren</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Overlord</td>
<td>Dienen als Depots der Zerg und zugleich als
Transportmittel</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Mutalistik</td>
<td>Diese Kreaturen sind für den Luftangriff gedacht
und können sich zu Wächtern mutieren</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Wächter</td>
<td>Keine Basis hällt auf die Dauer einem
Wächterschwarm stand, da Sie weiter schiessen können als<br>
die generischen abwehrsysteme Das sie NICHT gegen Flugeinheiten schiessen können sind sie
dagegen enorm entfindlich</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Königin </td>
<td>Die königin kann gegnerische Einheiten mit einem
PARASIT bespritzen, dass ihr nacher diese Einheit immer sehen könnt, auch wenn Sie gerade
die "geheime" Basis passiert</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Terror</td>
<td>Diese Einheiten fliegen auf den Feind zu und
Explodieren dann</td>
<td> </td>
</tr>
</table>

Protoss

Allgemeine Beschreibung

Die Protoss sind die mächtigsten im Spiel, doch Sie haben länger um Gebäude und Einheiten zu bauen als ihre Gegner, diesse sind dann aber um eine Vielzahl stärker. Die Protoss sind für alle geeignet die mit wenig aber dafür effektiven einheiten gewinnt. Kombiniert mit den Zerg oder Terrans sind sie unschlagbar!

Die Gebäude

{114}

<table border="1">
<tr>
<td>Gebaüde </td>
<td>Beschreibung </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Nexus </td>
<td>Das ist die Kommandocentrale der Protoss; hier
werden die ressourcen untergebracht</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Phylon </td>
<td>Alle Gebäude der Protoss müssen im radius dieser
Phylonen gebaut werden, sie dienen auch als Depots</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Roboterfabrick </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Assimilator </td>
<td>Von hier wird das Vespin Gas bezogen</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Photonenkanone </td>
<td>Sie dient der Verteidigung von Luft-und
Bodenangriffen</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Warp Knoten</td>
<td>Hier werden die Boden einheiten gebaut</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Zidatelle von AIUN</td>
<td>Nötig für den Bau des Templer Archiv</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Kybernetikkern</td>
<td>Erforschung neuer Techniken der Bodeneinheiten</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Templer Archiv</td>
<td>Nötig für den Bau von Templern</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Roboter Supportdock </td>
<td>Hier werden ebenfalls neue Technologien erforscht</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Schildbaterie </td>
<td>Dient zum Aufladen der Schilde</td>
<td> </td>
</tr>
</table>

Einheiten

<table border="1">
<tr>
<td>Einheit: </td>
<td>Bescreibung: </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Sonde </td>
<td>Die Sonde dient zum abbau von Rohstoffen und zum
Bau von Gebäuden</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Berserker </td>
<td>Diese sehr starken käpfer kann man leider nicht
gegen Lufteiheiten einsetzten</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Dragoner </td>
<td>Mit ihrer photonenkanone lassen sie sich gut als
universalkäppfer einsetzen</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Templer</td>
<td>Mit dem Spruch "Psi Sturm" löschen Sie
ganze Armeen mit zweei schlägen aus und mit "haluzination" verdoppeln Sie alle
Kämpfer (Zumindest für den gegner) ;-)</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Archon</td>
<td>Diese Energie bündel (aus zwei Templern gewarot)
richten unheimlichen schaden an; eine schar von ihnen ist kaum zu stoppen</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Shuttle </td>
<td>Dient zum Transport anderer Einheiten</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Beobachter </td>
<td>Beobachter erkennen getarnte Einheiten</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Arbiter </td>
<td>Arbiter Tarnen diue eigenen Einheiten und
schliessen die feindlichen in eine "Stasis Zelle" ein</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Scout</td>
<td>Diese schnellen kampfflieger können auf dauer ganz
schön lästig werden</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Träger </td>
<td>Diese "Brummis" schiessen acht winzige
sehr schnelle Flieger aus; die Flugabwehr ist hier machtlos; ein schwarm von Trägern
löst das total unkontrolliuerte chaos in der feinlichen basis aus</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>Rüäber</td>
<td>Diese schiessen Explosive "Scarabs" aus,
die viel Schaden anrichten können</td>
<td> </td>
</tr>
</table>

Der Editor

{115:left}Der Editor gehört ebenfalls zu den spektakulären features von StarCraft! Hier kann man komplette LEVELS designen; nicht bloss karten wie in CC2! Das heisst, wenn man den ersten Level geschafft hat (unter den selbst vordeffinieten bedingungen) kommt man automatisch in den nächsten (selbstgemachten) Level; so lassen sich eigene "Mission Disks" erzeugen! Zudem kann man deffinieren, dass wenn man verliert man in einen anderen Level kommt, als wenn man gewinnt; man kann so ein Spiel wie "Blade Runner" machen, das jedes mal anders ausläuft! Natürlich dürft ihr hier auch eure eigenen Missionsbeschreibungen, samt eingefügten WAV’s machen; die bedingung, die für das beendigen des Levels benötigt werden macht ihr natürliuch ebenfalls selber, genauso wie ihr Counter, textbotschaften im Spiel, teleporter, rettbare einheiten, verschwindende und kommende einheiten (z.B. für Nachschub)! Der Editor ist im neuen Windows-Online stil aufgebaut und damit auf dem NEUSTEN stand der Technik!

battle.net

Ebenfalls spektakulär ist das battle.net (zumindest ab der neuesten version)! Die neueste version wird immer AUTOMATISCH! heruntergeladen, wenn ihr euch ins battle.net einloggt! Hier kann man im Internet gegen leute aller Welt spielen; am anfang kommt man aber in einen spezial-Kanal, bei dem immer (fast) nur die leute aus eurem land sind! (z.B. bist du Östreicher, du kommst am Anfang dann nur ebenfalls mit Österreichern zusammen! Ab einer gewissen Puktzahl bekommt man einen Rang und kann so WELTMEISTER im StarCraft werden!
Das battle.net ist natürlich KOSTENLOS! Cheater haben hier allerdings keine Chance!

Lösung & Strategien

Command & Conquer II: Lösung & Strategien

#Taktiken
#Lösung der Alierten
#Lösung der Soviets
#Cheats & Tips

<H1>1. Taktiken</H1>

Hier bekommt ihr von mir ein paar taktiken.

A) Allgemeine Hinweise

    1. Zum schutz der Basis bei den SOVIETS kann man auch (fast) nur Tesla-Spulen bauen. (==> Jede 5. Tesla-Spule sollte man aber einen Flammenwerfer bauen).

2. Beim Angriff mit den Alierten sollte man (falls mölich) (fast) nur Heliports bauen. Sobald man ca. 10-15 Heliports hat, sollte man einen geballten Luftangriff auf den Generischen Bauhof starten. Ansonst und mit den SOVIETS sollte man eine Panzer Armee von ca. 20 schweren (bzw. mittleren) Panzern bauen und den Angriff starten.

3. Da der Gegner nicht wartet, bis eure Basis geschützt ist, müsst ihr zwischendurch (am besten Parallel zu Bunker, Flak-geschütze.usw.) immer wieder Panzer bauen. Wenn der Gegner angreift, haltet ihr ihn mit euren Panzern auf! WICHTIG: Der Gegner darf nicht in eure Basis eindringen und eure Bisherigen einrichtungen zerstören!

B) Der Aufbau der Basis ==> Die Basis sollte nach dem 7-Punkte System Aufgebaut sein, dass wie folgt aussieht:

    1. Bauhof

2. Kraftwerk

3. Cyborg-Fabrik

4. Erz-Rafinerie ==> sollte neben dem Bauhof stehen

5. Panzer-Fabrik ==> Ca. Jetzt 2. Kraftwerk bauen

6. Radar ==> sollte ebenfalls neben dem Bauhof stehen

7. Wekstatt ==> Ca.Jetzt 3. Kraftwerk bauen

C) Schutz der Basis ==> Die Basis sollte man rundum mit Bunkern, Geschütztürmen und Flak-stellungen schützen. Man hat dann eine (fast) uneinehmbare Basis! Man sollte sich vorallem schmale Wege und Brücken so zu Nutze machen, indem man sie der reihe nach mit den obigen schutz-konstruktionen verbaut (Wenn nötig Silo-Kette bis dorthin bauen)! Da Bunker den Panzern nicht viel anhaben können und Infantristen leicht den Geschütztürmen ausweichen können, sollte man immer beides Bauen. Auch sollte man auf Flug-Angriffe gefasst sein! So schützt ihr eure Basis:

    1. Zwischen dem Bauhof und der Erz-Rafinerie werden zwei Flakstellungen, zwei Bunker und ein Geschützturm Plaziert.

2. Jetzt werden schmale Wege und Brücken mit Gesachüzttürmen und Bunkern blockiert (Wenn nötig Silo-Kette bis dorthin bauen).

3. Nun werden zuerst in allen ecken, danach in der Mitte und schliesslich um die ganze Basis Bunker und Geschütztürme plaziert (==> Hinter jedem 5./6.Geschützturm/Bunker eine Flakstellung plazieren).

D) Angriff

Ist die Basis vollständig geschützt, kann man sich voll der Panzer bzw. Heli-Produktion widmen.

<H1>2. Lösung: Die Allierten</H1>

Mission 1
Missionsziel: – Albert Einstein befreien

Schießen Sie mit Ihren Schützen und Jeeps die Infanterie ab, die Ihnen entgegenläuft. Sobald Tanja gelandet ist, schicken Sie sie zur Basis, um dort mit Ihr alle Infanteriebots zu eliminieren. Zerstören Sie ein Kraftwerk, um die Tesla-Spulen zu deaktivieren.

Wenn Sie die Infanterie abschießen, die um das Technologiezentrum postiert ist, taucht Einstein auf. Wenn Sie ihn zum Hubschrauber bringen haben Sie diese Mission geschafft.

——————————————————————————–

Mission 2
Missionsziel: – Den Gegner vernichten

Sichern Sie zu Beginn Ihre Basis mit Infanterie nach Nordwesten, Süden und Südwesten gegen sowjetische Angriffe ab. Bauen Sie einige Rak-Zeros und plazieren Sie diese vor wichtigen Gebäuden, um gegnerische Yak-Angriffe abzuwehren.

Produzieren Sie Einheiten für einen Großangriff. Schicken Sie schließlich einen größeren Trupp über das Erzfeld im Norden nach Westen. Dort finden Sie einige Einheiten, die für den Konvoi einen Hinterhalt gelegt haben. Eiliminieren Sie diese, und ziehen Sie Ihre Einheiten dann nach Süden, wo Sie auf die sowjetische Basis treffen. In der Zwischenzeit sollten Sie einen zweiten Trupp nach Süden schicken, um von unten in die Basis einzudringen. Das Ganze endet mit einem klassischen Zangenangriff.

Hinweis: In Mission 4 spielen Sie erneut auf dieser Karte (sie wird nach oben etwas ausgedehnt) und mit der Basis, die Sie in dieser Mission erbaut haben. Daher können Sie sich einen großen Vorsprung gegenüber Ihrem Gegner verschaffen, wenn Sie bereits in Mission 2 eine große Basis mit vielen Kraftwerken, Geschütztürmen, Bunkern und vielleicht sogar zwei oder drei Raffinerien bauen. Hier haben Sie die Zeit und auch das Geld, in Mission 4 setzen Sie sich dann in gemachte Nest.

——————————————————————————–

Mission 3A (Nord)
Missionsziel: – Alle Brücken zerstören

Befreien Sie südlich von Tanja zuerst den Mechanobot, und bewegen Sie Ihre Einheiten dann vorsichtig nach Westen und Süden, bis Sie auf die gegnerische Basis stoßen. Beseitigen Sie kurzerhand die Basis. Wenn Tanja den Kuppelbau sprengt, finden Sie als Belohnung eine Geldkiste mit 2000 Credits. Nehmen Sie sich nacheinander alle Brücken vor, aber seien Sie vorsichtig: Oft verstecken sich Einheiten hinter den Bäumen. Achten Sie also immer auf Ihre Umgebung und darauf, ob sich der Mauscursor plötzlich in ein Zielkreuz verwandelt. Der Flammenturm vor der ersten Brücke lässt sich durch Schüsse auf die danebenstehenden Fässer vernichten.

Es kann passieren, dass Tanja beim Sprengen einer Brücke auf einer Insel steckenbleibt, von der sie nicht mehr wegkommt. Das Spiel ist dann nicht verloren, denn die Artillerie ist auch in der Lage, Brücken zu zerstören (CRTL-Taste und Mausklick auf die Brücke). Wenn Tanja über die westlichste Brücke läuft, werden Fallschirmjäger abgeworfen, die auf sie zulaufen, aber kein Problem darstellen sollten. Wenn Sie sich dagegen den beiden Brücken ganz im Nordosten nähern, kommt von dort ein Panzer angefahren. Lenken Sie ihn ab, und vernichten Sie die letzten zwei Brücken!

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Mission 3B (Süd)
Missionsziel: – Alle Brücken zerstören

Diese Mission spielt sich genauso wie die Nord-Variante, außer dass Sie hier über eine etwas andere Besatzung verfügen.

Sobald Tanja nach Süden läuft, sehen Sie zuerst einen Schützen und dann ein Haus mit einem roten Lastwagen davor. Wenn Tanja sich der Scheue nähert, kommt ein Mechanobot herausgelaufen. Südlich und östlich der Scheune stehen noch zwei Schützen. Eliminieren Sie den im Süden, und schießen Sie dann auf den Lastwagen, der daraufhin losfährt. Wenn er bei den Fässern ist, schießen Sie auf die Fässer, dadurch werden ein paar Infanteristen und der Truck zerstört. Danach finden Sie an der Stelle eine Geldkiste mit 2000 Credits. Befreien Sie jetzt die Invasoren, und nehmen Sie die Basis im Nordosten ein. Dort bauen Sie ein Transportschiff, das Ihnen noch gute Dienste leisten kann.
Jetzt können Sie die Gegend erkunden und die letzten Brücken zerstören.

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Mission 4
Missionsziel: – Alles zerstören

In dieser Mission befinden Sie sich wieder in der gleichen Basis, die Sie in Mission 2 errichtet haben. Haben Sie dort bereits die Basis gut ausgebaut, dürfte diese Mission kein Problem darstellen.

Machen Sie den Pass ganz im Süden dicht, und sperren Sie die Gebiete im Norden beim Erzfeld mit Panzerminen ab. Ihre Basis wird zu Land und aus der Luft angegriffen, schützen Sie sie also mit Rak-Zeros und Panzern. Der letzte Angriff auf die Basis im Nordwesten sollte dann auch mit einer soliden Panzertruppe geführt wieder.

Starten Sie den Angriff dadurch, dass Sie die gegnerischen Erz-Transporter vernichten, die auf dem Erzfeld im Westen Geld scheffeln. Beseitigen Sie danach die Panzer, die Vergeltung üben wollen, und kümmern Sie sich dann um das Lager.

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Mission 5A (Nord)
Missionsziele:
– Spion in die Waffenfabrik der feindlichen Basis einschleusen und LKW kapern
– Tanya aus dem feindlichen Tech-Zentrum befreien
– FlaRak-Stellungen zerstören
– Sämliche sowjetischen Gebäude und Einheiten zerstören

Teil I besteht darin, den Spion ins feindliche Lager zu bringen, ohne dass er von den Hunden entdeckt wird. Es bedarf viel Geduld, um den richtigen Zeitpunkt zu finden. Achten Sie auf die Patrouillen, sie haben feste Routen. Bewegen Sie Ihren Spion immer ein Stück weiter, und warten bzw. beobachten Sie zwischendurch, bis Sie die Waffenfabrik und den Lastwagen erreichen. Infiltrieren Sie die Fabrik, und der Lastwagen fährt zu Tanjas Gefängnis.

In Teil II soll Tanja alle FlaRak-Stellungen vernichten. In dieser Mission kann sie sogar die halbe Basis in die Luft jagen, solange Sie sie von dem Panzer fernhalten. Sobald alle FlaRaks vernichtet sind. wird Tanja von einem Hubschrauber abgeholt.

Nun folgt Teil III, in dem Ihnen Verstärkung geschickt wird, um zuerst die kleine Sowjet-Basis zu übernehmen. Nun können Sie sowjetische Einheiten bauen, um dann die große Basis anzuheben und alles und jeden zu vernichten.

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Mission 5B (Süd)
Missionsziele:
– Spion in die Waffenfabrik der feindlichen Basis einschleusen und LKW kapern
– Tanya aus dem feindlichen Tech-Zentrum befreien
– FlaRak-Stellungen zerstören
– Sämliche sowjetischen Gebäude und Einheiten zerstören

Diese Mission unterscheidet sich von der ersten Alternative kaum,ausser dass Tanja hier bis auf die FlaRaks nichts kaputtmachen kann. Halt, stimmt nicht: Wenn Sie sie die Brücke zur Gefängnisinsel sprengen lassen, dann bekommt sie keinen ungebetenen Besuch.

Ansonsten siehe Mission 5A (Nord)

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Mission 5C
Missionsziele:
– Spion in die Waffenfabrik der feindlichen Basis einschleusen und LKW kapern
– Tanya aus dem feindlichen Tech-Zentrum befreien
– FlaRak-Stellungen zerstören
– Sämliche sowjetischen Gebäude und Einheiten zerstören

Auch diese Alternative funktioniert wie die vorigen. Spion heil in die Waffenfabrik bringen,Tanja befreien, Basis 1 übernehmen und dann Basis 2 und alle restlichen Sowjets vernichten.

Für Details Siehe Mission 5A (Nord)

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Mission 6A (Nord)
Missionsziele:
– Aufbau eines Stützpunktes
– Einschleusen eines Spions in das Technologiezentrum
– Sowjetische Basis zerstören

Plazieren Sie Ihr MBF dort, wo es ankommt und bauen Sie Kraftwerk, Kaserne und Erz-Raffinerie. Schützen Sie sich mit Rak-Zeros gegen Panzer und Flugzeuge und mit Bunkern gegen Infanterie. Bauen Sie dann einige leichte Panzer, und eliminieren Sie den kleinen Posten im Süden (bis auf die Radarstation!). Übernehmen Sie mit Invasoren die Radarstation. Danach bauen Sie eine Werft südlich der Radarstation.

Zum Schutz gegen Invasoren postieren Sie an den Strandteilen östlich der Radarstation und ganz in der südwestlichen Ecke leichte Panzer, damit die Landungsboote nicht mehr entladen werden können.

Klären Sie nun die Karte mit einem Transportschiff auf. Besonders wichtig ist der Bereich im Nordosten, denn dort können Sie eine Gruppe von drei bis vier BMTs mit jeweils einem Spion im Bauch anlanden. Schicken Sie die eine Hälfte zum Tech-Zentrum im Süden, die andere nach Osten. Die BMTs sollten sich um die Hunde kümmern und die Spione erst unmittelbar vor dem Tech-Zentrum herauslassen. Wenn eines der beiden Gebäude infiltriert ist, sollten Sie versuchen, die anderen Spione zur Waffenfabrik und zum Bauhof zu schaffen, vielleicht auch zur Radarstation.

Nun müssen Sie eigentlich nur noch genügend Einheiten bauen (10-15 leichte Panzer haben Sie ja schon), sich der U-Boote entledigen und dann die Basis ausradieren, was eigentlich kein Problem mehr sein sollte!

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Mission 6B (Süd)
Missionsziele:
– Aufbau eines Stützpunktes
– Einschleusen eines Spions in das Technologiezentrum
– Sowjetische Basis zerstören

Hier sieht die Sache so ähnlich wie in Mission 6A aus. Schicken Sie Ihre Schützen und Rak-Zeros in Richtung Norden, um den ersten Angriff abzufangen. Nördlich Ihrer Position Furt, die von zwei Flammenwerfertürmen beschützt wird. Ihre Kanonenboote können durch Schüsse auf die danebenstehenden Fässer diese Türme vernichten. Nun steht der Plazierung Ihres MBFs nördlich der Furt nichts mehr im Weg. Die Strandteile Ihrer Insel (besonders im Südwesten) sollten Sie übrigens mit leichten Panzern versperren, dadurch bekommen Sie deutlich weniger Besuch!

Bauen Sie ein oder zwei Werften und danach eine schöne Flotte, die die Basis des Gegners erst einmal von See her unter Beschuss nimmt. Dies erfolgt am gewinnbringendsten hinter der Landzunge im Nord (dort warten einige Kraftwerke auf ihren Abriss) und schließlich in der Bucht bei der Hauptbasis. Dort sollten Sie schließlich auch Ihren Landungstrupp absetzen, um die Basis zu vernichten. Die Spione schicken Sie wieder einzeln in BMTs verpackt in die Basis, um die Tech-Zentren und andere Gebäude zu infiltrieren. Achten Sie darauf, dass der Landungstrupp zum Schluss mindestens aus 10, besser 15 bis 20 Kampfpanzern besteht. Damit sind Sie auf der sicheren Seite.

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Mission 7
Missionsziele:
– Kommunikations-Zentrum (Radarstation) besetzen
– Sämtliche U-Boot-Werften zerstören

Diese Mission ist in zwei Etappen zu bewältigen:

Etappe 1: Sie erobern die Basis I und übernehmen die Radarstation. Das ist an sich schon eine sehr schwierige Angelegenheit, da Ihnen der Gegner einiges entgegenwerfen wird. Sobald Sie die Radarstation allerdings erobert haben, verkaufen Sie sie gleich, um sich anschließend wieder in Ihre Basis zurückzuzoehen, die Sie mit drei bis vier Bunkern, ebenso vielen Geschütztürmen und einigen Flaks gut verteidigen können. An Einheiten sollten sechs bis acht Kampfpanzer reichen!

Jetzt folgt Etappe 2: Sie zerstören die U-Boot-Werften

Das ist fast die leichtere der beiden Etappen, denn es kommt nur darauf an, dass Sie genügend Zerstörer zur Hand haben, um die U-Boote zu beseitigen, die zwischen Ihnen und den fünf Werften stehen. Gruppieren Sie die Zerstörer mit einem oder zwei Transportschiffen, und stellen Sie sie in Formation. Schicken Sie sie jetzt ganz am oberen Kartenrand entlang in die nordöstliche Ecke (die U-Boote auf dem Weg natürlic beseitigen!). Achtung, etwa in der Mitte der Karte ganz im Norden steht eine Tesla-Spule, fahren Sie schnell an ihr vorbei, oder zerstören Sie sie! Von der nordöstlichen Ecke aus zieht Ihr Kampfverband nach Süden (Vorsicht: zwei Tesla-Spulen und etliche U-Boote) und beseitigt die Werften. Voilá!

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Mission 8A (Nord)
Missionsziele:
– Bewachung von Tech-Zentrum,Chronosphäre und Schattengenerator
– Bereitstellung von ausreichend Energie nach Ablauf der 45 Minuten

Sie müssen in dieser Mission 45 Minuten durchhalten,um die zu gewinnen.

Zuerst müssen Sie Ihr Baufahrzeug in die Basis schaffen. Schicken Sie dazu die Zerstörer mit den Panzern nach Osten, um die an der Furt wartenden Panzer zu eliminieren. Dann schicken Sie den Rest Ihrer Mannen ins Lager. Die Zerstörer sollten sich nach Südwesten in Bewegung setzen, um die Kraftwerke gegen Bomber zu schützen. Wenn Sie den Bauhof errichtet haben, ersetzen Sie das Kraftwerk und bauen eine Flak zu den Kraftwerken. Nun folgt die Siegestaktik:

    1.Verminen Sie den nördlichen Zugang zu Ihrer Basis möglichst weiträumig mit Panzerminen und achten Sie darauf, dass Ihre Minenleger immer brav explodierte Minen ersetzen. Des weiteren brauchen Sie einen Tarnbunker beim rechten der beiden Geschütztürme. Achten Sie auch darauf, dass die Geschütztürme am Nordtor immer funktionieren.

2. Bauen Sie viele leichte Panzer, und postieren Sie sie auf den Küstenlinien bei Ihrer Basis, an denen Landungsboote anlanden können (im Süden bei den Kraftwerken und im Westen auf Höhe der Werkstatt). Dadurch verhindern Sie, dass die Landungsboote entladen werden können.

Nun ist es eigentlich nur noch eine Frage der Zeit, bis die Uhr abgelaufen ist, es dürfte nichts mehr schiefgehen, aber zur Sicherheit sollten Sie doch einige Panzer und ein paar Ranger 4WD im Lager haben, um ungebetene Gäste zu versorgen.

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Mission 8B (Süd)
Missionsziele:
– Bewachung von Tech-Zentrum,Chronosphäre und Schattengenerator
– Bereitstellung von ausreichend Energie nach Ablauf der 45 Minuten

Diese Mission ist fast die gespiegelte Version der Mission 8A, und daher bleibt die Strategie auch die gleiche. Panzerminen und eine möglichst große Zahl an Panzern bringen auch hier den Sieg. Wenn Sie das Lager mit Betonmauern und Minengürteln absperren, gewinnen Sie zusätzliche Zeit, bevor der Gegner im Lager ist. Der Vorteil bei dieser Missin ist, dass die Küstenlinien nicht so lang sind und Sie daher weniger leichte Panzer benötigen, um sie abzusperren. Der Nachteil ist, dass Sie es schwerer haben, an Erz zu kommen. Zwei Tips für beide Missionen:

    1. Setzen Sie eine Fünfergruppe Rak-Zeros und Schützen zur Chronosphäre, bevor Sie dann die Mauer um sie schließen!

2. Gelingt es Einheiten, ins Lager einzudringen, müssen Sie sofort versuchen, die V2-Raketenwerfer zu zerstören, bevor eine der Raketen die Chronosphäre trifft!

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Mission 9A (Nord)
Missionsziele:
– Spion in gegnerische Kommandozentrale einschleusen
– Den Überläufer Vladimir Kosygin zur eigenen Basis bringen

Ihr erstes Ziel sollte für Sie sein, die Insel, von der Sie starten, zu sichern, um dann Ihre Basis gegen Invasionen zu verteidigen. Dazu brauchen Sie in der Regel einige Flaks und ein paar Panzer am Strand. Als nächstes sollten Sie sich die Seehoheit sichern, was Sie am besten mit einer schönen Zerstörerflotte erreichen. Wenn Sie das geschafft haben, ist es an der Zeit, in der gegnerischen Basis alle potentiellen Gefahren für Ihren Spion und Kosygin zu beseitigen (Tesla-Spulen, Flammenwerfer-Türme und Hunde in der Nähe der Kommandozentrale). Dazu eignen sich die Zerstörer und vielleicht ein oder zwei Kreuzer hervorragend.

Als Landezone für den Spion empfehlen wir den Strand ganz im Norden. Sie solten nur dringend darauf achten, dass Sie den Spion erst in die Kommandozentrale schicken, wenn die Lage sicher ist. Schicken Sie einen BMT mit dem Spion mit, der Kosygin aufnimmt, sobald er das Gebäude verlässt. Schaffen Sie den BMT auf ein Landungsboot und dann zurück zur Basis. Dort angekommen, entladen Sie alles und es ist geschafft.

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Mission 9B (Süd)
Missionsziele:
– Spion in gegnerische Kommandozentrale einschleusen
– Den Überläufer Vladimir Kosygin zur eigenen Basis bringen

Die Alternativmission läuft nach demselben Schema wie Mission A ab: Insel sichern, Basis bauen, Seehoheit erkämpfen, Gefahren beseitigen, Spion in die Kommandozentrale schicken und Kosygin mit einem BMT herausholen. Als Landezone für den Spion und den BMT eignet sich die kleine Bucht im Norden der Karte, da Sie von dort den kürzesten Weg zur Zentrale haben und außerdem mit einem Kreuzer die halbe Basis unter Beschuss nehmen können. (Achten Sie nur darauf, dass der Sowjet keine Tesla-Spulen baut!)

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Mission 10 (Teil 1)
Missionsziele:
– Alle Gebäude der Sowjets vernichten
– Kommando-Zentrale besetzen
– Befehlszentralen ausschalten

Errichten Sie Ihre Basis dort, wo Sie ankommen, diese Position ist relativ gut zu verteidigen. Sorgen Sie für eine ausreichende Verteidigung der Basis und errichten Sie zwei Erz-Raffinerien. Damit kommen Sie schnell genug an genügend Geld, um Ihre Armee aufzustellen.

Das Problem ist nun folgendes: Sobald Sie sich mit einer großen Streitmacht dem Kontrollzentrum nähern, startet Stalin die Raketen, und Ihnen läuft die Zeit davon. Bauen Sie also erst eine Truppe von acht bis zehn Hubschraubern und jagen Sie die Erztransporter. Wenn Sie dem Gegner den Geldhahn zugedreht haben, schicken Sie Ihre Helis auf die Jagd nach Panzern und V2s und den Flugfeldern. Erst nachdem Sie das alles beseitigt haben, sollten Sie über einen direkten Angriff auf die Basis nachdenken. Ist es dann soweit, schicken Sie Ihre Helis los, um die Tesla-Spulen zu erledigen. Ihnen folgt die Panzerarmee auf dem Fuße, um den letzten Widerstand zu brechen. Spätestens jetzt wird Stalin die Atomraketen starten. Sie haben jetzt noch 60 Minuten Zeit, bis die Raketen ihre Ziele erreichen. Aber da noch ein weiter Weg vor Ihnen liegt, dürfen Sie keine Zeit mehr verlieren und müssen sofort das Kontrollzentrum erobern. Vorsicht, der Bereich um das Kontrollzentrum ist mit Tretminen übersät!)

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Mission 10 (Teil 2)
Missionsziel: – Mit den Invasoren die vier Steuercomputer ausschalten

Nun sind Sie mit einer kleinen Kommandoeinheit im Inneren der Zentrale und müssen aller vier Steuercomputer ausschalten. Für diesen Teil dr Mission sollten Sie noch mindestens 40 Minuten Zeit haben, um auf der sicheren Seite zu sein. Achtung: Der Countdown ist an die Spielgeschwindigkeit gekoppelt. Sollten Sie also die Geschwindigkeit auf schnell gestellt haben, läuft die Zeit noch viel schneller ab! Da aber ein sehr vorsichtiges Vorgehen notwenig ist, empfiehlt es sich hier, die Spielgeschwindigkeit lieber auf langsam zu stellen, damit Sie auch überlegen und beobachten können, ohne dass Ihnen die Zeit davonrennt.

Sie beginnen in einer kleinen Nische. Warten Sie dort die ersten Angreifer und Hunde ab, und schicken Sie dann zunächst einen Spion ganz in den Süden der Anlage zum Ausgang (der roten Linie nach!). Dort erhalten Sie Tanja als Unterstützung. Lassen Sie Ihre restlichen Einheiten dort, wo sie sind, bis Tanja bei Ihnen ist. Sie werden ihre Stellung ohne Verluste halten können. Setzen Sie Tanja an die Spitze eines Trupps, bevor Sie nach Norden gehen. Dort finden Sie das erste Kontrollzentrum. Weiter geht es nach Westen, wo Sie in einem Raum gelangen, in dem ein Flammenwerferturm steht. Nun brauchen Sie einen Helden: Schicken Sie einen Schützen in den Raum, der das Feuer des Turms auf sich zieht, während Sie gleichzeitig einen Invasor ganz an der rechten Wand entlang in die kleine Kabine schicken. Dort kann er den Turm mit Hilfe des Computers zerstören. Weiter nördlich liegt das zweite Kontrollzentrum. Im Süden wartet Kontrollzentrum Nummer drei und dann im Osten (Richtung Ausgang, wo Tanja herkam) Kontrollzentrale vier. Letztere ist die härteste Nuss, da dort sehr viel Infanterie steht.

Als einzige Hilfe lässt sich nur sagen: Speichern Sie so oft Sie nur können ab (in verschiedenen Savegames!), damit Sie zur Not eine Aktion wiederholen können.

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Mission 11A (Nord)
Missionsziel: – Kontrolle über die Wolga (Zerstörung der sowjetischen Einheiten)

Bauen Sie Ihre Basis in der Nähe des Startpunktes auf, aber lassen Sie das zweite Baufahrzeug noch in Ruhe. Bauen Sie die Basis nicht zu weit nach Norden, damit der Feind sie nicht zu früh entdeckt. Sichern Sie die Basis durch Flaks und Panzer und bauen Sie zwei bis drei Raffinerien,Sie werden das Geld gut brauchen können. Während dessen klären Sie das linke Ufer mit BMTs auf, um zu sehen, wo der Feind sitzt. Sobald die Basis weitgehend sicher ist, bauen Sie Hubschrauber und schicken sie auf die Jagd.

Wenn die Erzfelder unterhalb der gegnerischen Basis abgeerntet sind, kommt der interessante Teil. Ziehen Sie ein Silokette bis zur Küste, und errichten Sie dort zuerst Flaks und einen Tarnbunker. Dann bauen Sie zwei Werften und mehrere Zerstörer sowie ein Transportschiff. Mit den Zerstörern räumen Sie den Weg zum anderen Ufer frei, Das Transportschiff beladen Sie mit einem MBF und vier Kampfpanzern, bevor Sie es zum rechten Ufer schicken. Nun bauen Sie eine Raffinerie, die aber noch nicht plaziert wird! Errichten Sie den Bauhof, und plazieren Sie die Raffinerie daneben. Jetzt müssen Sie Ihre neue Basis nur noch mit einer Luftabwehr und einer Waffenfabrik ausstatten, und schon können Sie wieder Geld scheffeln.

Um den Konvoi schließlich den Weg freizuräumen, müssen Sie einige Zerstörer losschicken, um die U-Boote zu beseitigen, sowie zwei mächtige Armeen (am besten viele Hubschrauber), die beide Basen zerlegen. Vergessen Sie nicht, die Tesla-Spulen und FlaRaks auf der Insel in der Mitte des Flusses zu beseitigen. Nach Ablauf der 120 Minuten fährt dann der befreundete Konvoi durch, dem dann tunlichst nichts mehr passieren sollte, aber 2 Stunden reichen völlig, um den Gegner auszuradieren!

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Mission 11B (Süd)
Missionsziel: – Kontrolle über die Wolga (Zerstörung der sowjetischen Einheiten)

Die Mission ist ähnlich zu lösen wie Variante A, außer, dass es fast unmöglich ist, in die U-Boot-Werft einen Spion hineinzubringen, da man dazu quer durchs feindliche Lager muss. Dafür ist aber der Weg zur Küste etwas kürzer. Denken Sie bitte daran, Ihre Aufgabe ist es, den Kanal freizumachen, und nicht, alles zu zerstören, was Ihnen unter die Finger kommt. Wenn Sie also Probleme mit der Mission haben, konzentrieren Sie sich auf das Wesentliche!

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Mission 12
Missionsziele:
– Alle Tech-Zentren übernehmen
– Eisernen Vorhang zerstören

Wenn man sich die Kräfteverteilung auf den ersten Blick ansieht, dann kann einem bei dieser Mission ganz schlecht werden, so viele Sowjets laufen auf der Karte herum. Aber zu schaffen ist die Mission trotzdem. Sie landen kruz nachdem ein befreundeter Kreuzer eine Sowjet-Stellung am Strand beschossen hat. Achten Sie darauf, Ihre Einheiten nach rechts aus der unmittelbaren Kampfzone zu schicken und bauen Sie dann Ihre Basis etwas nördlich des Landespunktes auf.

Die Mission ist durch die taktisch richtige Kombination mehrerer Waffen zu gewinnen. Setzen Sie überlegt Ihre Kampfhubschrauber ein (Staffeln von sechs bis acht Helikoptern) sowie einen soliden Marineverband. Es gibt zwei Stellen, wo Sie eine Werft bauen können. Entweder Sie ziehen eine Silokette nach Norden bis zur Küste, oder Sie bauen die Werft, nachdem Sie die Basis 1 (rechts) erobert haben. Ich empfehle die erste Variante, da ein Rudel von zwei Kreuzern und vier bis sechs Zerstörern von See aus die feindlichen Basen in ein Inferno verwandeln können. Bevor Sie das übrigens machen, gilt es zwei Dinge zu beachten:

    1. Besorgen Sie sich baldmöglichst den Sonar.

2. Bauen Sie zuerst eine Werft am südlichen Ufer. Ist der Zeitpunkt gekommen, am nördlichen Ufer eine Werft zu bauen, geben Sie einen Zerstörer in Auftrag und stoppen ihn kurz bevor er fertig ist. Nun plazieren Sie die Werft und bestimmen sie zum Primärgebäude (gleich einen zweiten in Auftrag geben), da die Werft umgehend von U-Booten angegriffen wird.

Sobald Sie die U-Boote im nördlichen See vernichtet haben, können Ihre Kreuzer beide Basen aus sicherer Entfernung beschießen, (Passen Sie auf, dass die Kreuzer nicht die Tech-Zentren beschießen!) denken Sie aber daran das die Sowjets immer wieder Verstärkung in Form von U-Booten erhalten! Wenn Sie mit Ihren Kreuzern dann die wichtigsten Gebäude (Bauhof,Waffenfabrik,Raffinerie) zerstört haben,können Sie ihm mit einigen Panzern den Rest geben.

Ach,ja, der Gegner wird Ihnen des öfteren mit Mammut-Panzern zu Leibe rücken, die mit dem "Eisernen Vorhang" geschützt sind. Dagegen helfen Minenfelder im Anfahrtsweg der Panzer, da der "Eiserne Vorhang" erst aktiviert wird, wenn der Mammut an Ihrer Basis ist. Gegen Mammuts brauchen Sie in der Regel drei Minen (gegen Schwere Panzer zwei und gegen V2s eine). Sorgen Sie auch dafür, dass die Minenfelder immer wieder aufgefrischt werden.

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Mission 13
Missionsziel: – Anbringung von Sprengladungen an allen Generatoren

Diese Mission spielt wieder im Inneren eines Gebäudekomplexes. Ihre Einheit ist in zwei Teile gespalten. Rücken Sie mit beiden Gruppen äußerst vorsichtig vor, und heilen Sie sie wann immer Sie können! Leider kann ich hier keine genaue Beschreibung geben, wie bei dieser Mission vorzugehen ist,aber hier einige hilfreiche Tips:

    1.Von der großen Zentrale (mit vier Flammenwerfertürmen) geht ein Gang nach Süden, dort finden Sie ein Terminal, mit dem Sie den Flammenturm im Raum darunter einschalten können, er kümmert sich dann um die Gegner dort.

2. Wenn Sie dan Gang in der echten unteren Ecke der Zentrale nehmen, gelangen Sie in einen großen Raum mit vielen Einheiten und zwei Türmen. Schicken Sie hier einen Spion hinein, und die Einheiten laufen hinaus zu dem Raum, in dem Sie den Turm eingeschaltet haben. Postieren Sie Ihre Männer am südlichen Ausgang dieses Raumes und warten Sie, bis der Turm alle Gegner vernichtet hat, dann können Sie den anderen Raum gefahrlos durchqueren.

3.Speichern Sie so oft Sie können (am besten immer in verschiedenen Savegames), damit Sie zur Not einen Kampf mehrfach führen können, denn Sie sollten so wenig Männer wie irgend möglich verlieren!

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Mission 14
Missionsziel: – Die Sowjets vernichten

Nun ist es soweit, das große Finale, der Angriff auf Stalins Festung! Greifen Sie nach dem Start mit Tanja gleich den Schützen an, der die oberen Fässer sprengen will und dann weg von den Fässern, um nicht ein Opfer der Explosion werden. Schicken Sie Ihre Truppe jetzt genau nach Westen bis zur Furt, und eliminieren Sie auf dem Weg alle Infanteristen und Hunde. Weiter geht es nach Norden, bis Sie die Kraftwerke erreichen, die Sie kurzerhand plattmachen. Nun schnappen Sie sich noch die FlaRaks und lassen Tanja dann den Lastwagen beschießen. Sollte er davonfahren, schneiden Sie ihm im Süden den Weg ab! Nachdem er explodiert ist, hinterlässt er eine Geldkiste, die Sie im Augenblick noch liegenlassen. Schicken Sie Ihre Diebe in die Silos, woraufhin Sie Geld auf Ihrem Konto gutgeschrieben bekommen. Nun taucht im Norden Ihre Verstärkung auf, mit der Sie gleich am Ankunftsort Ihre Basis errichten. Holen Sie sich die Geldkiste, bauen Sie die Basis dort auf, wo die alte stand und bereiten Sie sich auf den Großangriff vor.

Die erfolgreichsten Einheiten sind in dieser Mission wieder mal die Helikopter, dicht gefolgt von der Kombination Schlachtkreuzer und Chronosphäre. Das bedeutet aber nicht, dass Sie keine Panzer brauchen, denn Ihre Basis benötigit dringend Schutz, während sich die Hubschrauber und vielleicht ein bis zwei Kreuzer um die Basis des Gegners kümmern. Nutzen Sie wirklich jedes Fleckchen Wasser für den "Chronoshift" Ihrer Kreuzer aus. Sie werden sich wundern, was die alles beschießen können!

Der Gegner macht Ihnen wieder mit vielen Panzern, V2s und Mammuts mit Schutzschild des "Eisernen Vorhangs" zu schaffen, Minenfelder sind da sehr praktisch!

Gegen die äüßerst nervigen Luftangriffe brauchen Sie im Norden, Westen und Südwesten Flak-, Geschütz und Bunkerstellungen.

<H1>3. Lösung der Soviets</H1>

Mission 1
Missionziel: – Alle feindlichen Einheiten zerstören

Die erste Mission ist recht einfach. Nutzen Sie die Yak-Jäger, um alle Ziele auf der Karte zu vernichten. Als Ziele wählen Sie die Fässer aus, die auf der Karte verteilt sind. Räumen Sie zuerst den Bereich in der Mitte, denn dort erhalten Sie Fallschirmjäger als Verstärkung. Nutzen Sie diese zur Aufklärung der Karte und zum Auffinden neuer Ziele. Halten Sie die Infanterie von den Fässern und den Bunkern fern, dann sollten Sie keine Probleme bekommen.

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Mission 2A (Nord)
Missionziele:
– Stützpunkt verteidigen
– Gegnerische Basis zerstören

Kümmern Sie sich als erstes um die Fässer an der Brücke. Die Explosion der Fässer zerstört damit einen Weg direkt in die feindliche Basis. Klären Sie nun die Karte nach Norden auf, und vernichten Sie den Jeep und die Rak-Zero Einheiten mit zwei Luftangriffen. Als nächstes machen Sie sich an den Aufbau einer netten Streitmacht. Ein Gemisch aus Schützen und Grenadieren funktioniert ausgezeichnet. Schießen Sie im Süden den Erztransporter des Gegners ab, und greifen Sie danach die Basis der Allianz direkt an.

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Mission 2B (Süd)
Missionziele:
– Stützpunkt verteidigen
– Gegnerische Basis zerstören

Die Mission ist der "Nordvariante" ähnlich, aber die Karte zeigt sich leicht verändert. Beginnen Sie mit dem Bau einer Raffinerie und einer Cyborgfabrik, und bauen Sie Schützen in Massen. Kaufen Sie zwei Yak-Jäger und sichern Sie mit der Startaufstellung die Ostseite der Basis. Stellen Sie eine Masse von Infanteriebots auf, bevor Sie über die Furt im Nordwesten angreifen. Die Fässer erledigen Sie mit den Fliegern, ebenso verfahren Sie mit den Geschütztürmen.

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Mission 3
Missionsziel: – Töten Sie den Spion

Ziehen Sie die Hunde zu einem Bauernhof im Osten der Karte. Schalten Sie den Wachcyborg aus, und befreien Sie die dort gefangenen Männer. Ziehen Sie die Leute nach Westen, wo Sie den Bunker zerstören, indem Sie die Fässer zur Explosion bringen. Teilen Sie Ihre Gruppe auf und achten Sie auf Hinterhalte. Verfolgen Sie den Spion immer weiter nach Westen (dann nach Norden), und achten Sie auf die Zeit. Denken Sie an den Trick mit den Fässern.

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Mission 4A (Nord)
Missionsziele:
– Radaranlage zerstören
– Basis und alle Einheiten vernichten

Bewegen Sie das Baufahrzeug in Richtung Westen, bis zu dem Dorf. Bauen Sie die Basis in das Erzfeld. Mit dem Abbau des Erzes wird auch Platz für neue Strukturen frei. Schalten Sie die Radarstation der Allianz im Nordwesten der Basis mit Fallschirmjägern aus, um Verstärkungen der Allianz zu verhindern. Als Unterstützung können Sie eine Gruppe schwerer Panzer and der Westseite nach Norden schicken. Klären Sie dann das Gebiet ganz im Norden am Fluss auf. Schalten Sie danach die feindlichen Erztransporter aus. Dann bleibt nur das Überrollen des Gegners mit Panzern.

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Mission 4B (Süd)
Missionsziele:
– Radaranlage zerstören
– Basis und alle Einheiten vernichten

Wieder ist die Mission ein "Klon" der Nord-Mission. Der Auftrag ist der gleiche, aber die Karte erfordert ein etwas anderes Vorgehen. Die Radarstation befindet sich im Nordosten der Karte. Wieder können Fallschirmjäger den wichtigen Angriff auf das Radar übernehmen. Unterstützung bieten wieder die Panzer über ein Vorrücken an der Ostseite. Das Ende erfolgt dann wieder durch rein zahlenmäßiges "Erdrücken".

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Mission 5
Missionsziele:
– Radaranlage übernehmen
– Mittlere Insel besetzen

Diese Mission ist ein Job für die Luftwaffe. Bauen Sie die Basis im Süden der Straße auf, und scouten Sie zunächst mit Infanteriecyborgs. Ziehen Sie diese zurück, wenn Ärger droht, und versuchen Sie, die gegnerischen Einheiten in die Falle zu locken. Mit V2-Raketenwerfern lassen sich die Türme (fast) ohne Probleme ausschalten. Auch gegen Seestreitkräfte können Sie die Raketenwerfer vorzüglich einsetzen. Erledigen Sie den Rest – auch die Einheiten auf der Insel – mit den Yak-Jägern. Von diesen sollten Sie etwa sechs bis acht haben, und die Probleme sind gelöst. Die Übernahme der feindlichen Basis auf der Insel mit Landungsbooten und Invasoren hat auch ihren besonderen Reiz.

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Mission 6A (Nord)
Missionsziel: – zwei LKWs wohlbehalten ans andere Ufer bringen

Das Gelände erleichtert Ihnen nicht unbedingt Ihre Aufgabe. Ziehen Sie sich nach Westen zurück, um dort die Basis zu errichten. Ein BMT dient zur Aufklärung der Karte, während Sie wieder Ihre Standardstreitkräfte aufbauen. Vernichten Sie die Sicherungseinheiten an den Brücken, und machen Sie diese Zugänge selber dicht. Nach der Aufbauphase können Sie dann alle feindlichen Einheiten vernichten und die Laster mit Landebooten ans Ziel bringen. Ein Ausweichen nach Westen erspart Ihnen den Beschuss feindlicher Schiffe.

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Mission 6B (Süd)
Missionsziel: – zwei LKWs wohlbehalten ans andere Ufer bringen

Bauen Sie eine Basis im Südosten oder im Osten der Karte auf (beides hat Vor- und Nachteile), und verschaffen Sie sich etwas Luft, indem Sie mit Infanterie den gegnerischen Ansturm zumindest eine zeitlang aufhalten. Die erste Variante lässt Ihnen mehr Zeit, aber Sie müssen eine "Silokette" bauen, um eine U-Boot-Werft errichten zu können. Die zweite Option setzt Sie unter mehr Beschuss, Sie sparen sich jedoch die unnötigen Silos. Bauen Sie dann die Luftwaffe und Panzerstreitkräfte auf, um das Gebiet auf dem Sie sich befinden, von Feindkräften zu säubern. Als nächstes holt sich die Luftwaffe die alliierten Schiffe. Achten Sie auf den Beschuss, der regelmäßig von See kommt. Raketenwerfer an der Ostküste können dem Beschuss ein Ende bereiten.

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Mission 7
Missionsziele:
– Invasoren retten
Computersysteme aktivieren

Bewegen Sie Ihre Mannen so schnell wie möglich nach Osten, dann nach Süden, um den explodierenden Fässern zu entgehen. Sobald Sie die Fässer passiert haben, schießen Sie darauf. Schleichen Sie sich an den Cyborgs im Kontrollraum vorbei, und schießen Sie auf die Fässer bei dem Bunker, um die Hunde zu befreien. Die Hunde können die Cyborgs im Kontrollraum angreifen. Damit sind alle Flammentürme ausgeschaltet, wenn Sie einen Soldaten hinschicken. Bewegen Sie anschließend alles nach Westen, wobei Sie unbedingt auf die weiteren Fässer achten müssen. Eliminieren Sie die restlichen Wachen und bringen Sie an jedes Terminal einen Invasor. Dann werden die Wachen vor dem Hauptterminal automatisch von zwei Flammentürmen vernichtet und ein Invasor gelangt ohne Verzögerung zum Hauptterminal, um dem Reaktor abzuschalten.

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Mission 8A (Nord)
Missionsziel: – Alles zerstören

Die Auftrags-Varianten Nord und Süd gleichen sich wie ein Ei dem anderen. Der einzige Unterschied ist die etwas anders aussehende Insel. Das Problem ist aber das gleiche. Der Startpunkt scheint vielleicht etwas ungünstiger, denn die Wege zum Erz gestalten sich länger. Ansonsten lesen Sie einfach die Hinweise zur Süd-Variante.

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Mission 8B (Süd)
Missionsziel: – Alles zerstören

Dieser Auftrag ist alles andere als einfach. Bauen Sie schnell eine Cyborgfabrik und stellen Sie Schützen her, so schnell Sie können. Als nächstes brauchen Sie eine Erz-Raffinerie und eine Waffenfabrik. Klären Sie mit den U-Booten die Küste auf und schnappen Sie sich die Kanonenboote und Zerstörer. Wefen Sie die Panzerproduktion an und schalten Sie mit Fliegern die Technobots aus, denn diese benutzen Signalfackeln, um Verstärkung zu rufen. Suchen Sie mit der Luftaufklärung die feindlichen Erztransporter und vernichten Sie diese mit einem schnellen Panzervorstoß. Dann kann man die Allianz in einem zähen Gefecht niederringen.

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Mission 9
Missionsziel: – Feindlichen LKW an der Flucht hindern

Konzentrieren Sie das Feuer auf die Angreifer und beginnen Sie sofort mit der Reparatur aller Gebäude. Flicken Sie die Einheiten wieder zusammen und bauen Sie Invasoren. Lassen Sie den Erztransporter die Edelsteine im Süden ernten und sammeln Sie das Gros der Truppen im Westen. Um weitere Probleme zu vermeiden, sollten Sie nun einen schnellen Vorstoß Richtung Westen wagen, denn hier befindet sich gerade eine Basis im Aufbau. Erobern Sie, was Sie können und vernichten Sie den Rest (Holen Sie sich auf jeden Fall den Bauhof, dann haben Sie Zugang zu den Gebäuden der Allianz). Sichern Sie die Basen mit Tesla-Spulen und FlaRaks. Klären Sie die Karte mit dem Spionageflugzeug auf. Der gestohlene Laster befindet sich in der Basis im Norden. Im selben Moment, in dem Ihre Einheiten die Basis betreten, wird der Lastwagen Richtung Westen und dort über die Brücke evakuiert. Werfen Sie also Fallschirmjäger im potentiellen Fluchtgebiet ab und fahren Sie Panzer zu der Brücke im Westen. Wenn Sie wollen, können Sie auch Flieger bereithalten, die den LKW im Bedarfsfall angreifen. Greifen Sie die Basis im Norden auf keinen Fall an, wenn die Fluchtwege nicht gesichert sind.

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Mission 10
Missionsziel: – LKW Konvoi von Ost nach West bringen

Teilen Sie Ihre Einheiten in Yak-Jäger, MIGs und drei Panzer auf. Der vierte Panzer bleibt bei den Lkw zurück. Ein Tip zur Steuerung: Die Laster bleiben immer in der Nähe des "östlichsten" Panzers. Klären Sie das Gebiet aus der Luft auf, und schalten Sie die kritischen Stellungen und Einheiten mit den Fliegern aus. Die Luftabwehr-Stellungen sollten sich die Panzer vornehmen. Setzen Sie die Lkw erst in Bewegung, wenn die Karte frei ist, denn ab dem Überschreiten der ersten Nord-Süd-Straße haben Sie nur noch 15 Minuten Zeit für diesen Auftrag. Gelingt es Ihnen, die Werkstatt in der Mitte zu erobern (es kommen Invasoren als Verstärkung), sparen Sie Geld, denn die Reparatur der Flugzeuge kommt billiger als ein Neukauf.

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Mission 11A (Nord)
Missionsziele:
– Alle Werften vernichten
– Alle Gebäude und Einheiten zerstören

Die Karte gestaltet sich etwas anders als bei der Süd-Variante. Landen Sie im Süden und halten Sie sich an die Tips und Hinweise aus der Süd-Version. Die kritischen Punkte für die U-Boot-Abwehr sind der Südosten, der Westen und der Norden. Auch hier ist der Landebereich vermint und es sind Tarnbunker im Gelände verteilt.

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Mission 11B (Süd)
Missionsziele:
– Alle Werften vernichten
– Alle Gebäude und Einheiten zerstören

>Wichtig ist neben dem richtigen Startpunkt die richtige Zusammenstellung an Einheiten. Landen Sie an der Bucht im Osten der Insel und schicken Sie die U-Boote auf Erkundung. Eine Raffinerie sorgt für Geld und eine Cyborgfabrik für die Verteidigung der Basis. Bauen Sie eine U-Boot-Werft und weitere U-Boote, die drei wichtige Punkte sichern müssen: die Nordostküste der Insel, den Süden und die Westseite der Insel. Dies dient eigentlich nur der Abwehr von Kreuzern, die regelmäßig auftauchen und die Basis beschießen. Halten Sie sich an der Ostseite, um das Feuer aus dem Westen zu umgehen. Bauen Sie die Basis standardmäßig aus, wobei Sie aber großen Wert auf die Sicherung mit Tesla-Spulen legen sollten. Luftaufklärung und eine große MiG-Staffel lösen einige Probleme. Bereiten Sie dann eine Landung auf der "Alliierten Insel" vor. Es gibt nur eine geeignete Stelle dafür, aber das Gebiet ist schwer vermint. Die Mission endet erst, wenn alle Einheiten und Gebäude vernichtet sind. Hinweis: Eine Anzahl Tarnbunker liegt hinter Bäumen versteckt und sich nur schwer zu finden. Sie können mit dem Cursor danach suchen oder warten, bis Sie beschossen werden.

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Mission 12
Missionsziel: – Tech-Zentren erobern

Ihre Truppe landet direkt in einer feindlichen Basis, die von MiGs weitgehend zerstört wird. Die restlichen Soldaten und Panzer werden mit konzentrierter Feuerkraft all Ihrer Einheiten eliminiert.
Fahren Sie sofort den V2-Raketenwerfer nach oben aus der Gefahrenzone, da Sie ihn anschließend noch dringend für die gefahrlose Zerstörung von Panzern und zweier Geschütztürme brauchen.
Plazieren Sie das Baufahrzeug am linken Kartenrand und konstruieren Sie ein Kraftwerk, eine Cyborg-Fabrik, eine Reparatur-Werkstatt sowie eine Raffinerie. Lassen Sie den Erzsammler auf dem Feld in östlicher Richtung "grasen" und reparieren Sie die Fahrzeuge.
Vor Infanteristen-Angriffen (werden von einem Transport-Heli abgesetzt) können Sie sich schützen, indem Sie die Mauer im Norden zu betonieren und den Raketenwerfer darunter plazieren. Anstürmende D.I.E.B.-Einheiten werden vom Mammut-Panzer beseitigt.
Zerstören Sie die Minenleger auf den Erzfeldern.
Vorsicht vor den Minenfeldern links und unterhalb der Zäune auf dem Erzfeld. Flaks und Mammuts beseitigen die gegnerischen Hubschrauber, MiGs kümmern sich um Zerstörer am östlichen Ufer.
Wenn Sie ein Dutzend Mammuts und schwere Panzer konstruiert haben, lotsen Sie das Bataillon auf das große Erzfeld im Süden. Während die gegnerischen Einheiten bombardiert werden, produziert man weitere Nachschub-Einheiten – Sie werden sie brauchen, denn die Attacken auf die Transporter locken etliche Panzer an.
Sobald Sie das Tech-Center im Südwesten in den roten Bereich geschossen haben, besetzen Sie es mit einem Invasor. Der alliierte Satellit zeigt Ihnen kurz darauf die gesamte Karte.
Beordern Sie Mammuts und V2s an den unteren Kartenrand und rücken Sie in östlicher Richtung vor. Die dortigen Panzer werden von Ihren Mammuts sekundenschnell vernichtet, während sich die dahinter verschanzten Raketenwerfer um Geschütztürme, Infanteristen und Gebäude kümmern.
Mit Invasoren nehmen Sie den Bauhof, die Werft und die Waffenfabrik ein. Auf diese Weise können Sie eine Filiale einrichten und Mammuts,Kreuzer sowie ein Transportboot produzieren.
Mit dem Kreuzer können sie vorsichtig (!) die Kraftwerke auf der Insel lahmlegen. Sobald die Flak ausgeschaltet ist, zerstören MiGs und Hinds die Geschütztürme und Tarnbunker. U-Boote und Zerstörer säubern die Gewässer von alliierten Schiffen.
Das Transportboot bringt fünf Mammuts und einen Trupp Invasoren – am besten gut geschützt im BMT – an die Südküste der Insel. Verbliebene Einheiten und Gebäude (außer Tech-Zentren und der Chronosphäre) werden mit Hilfe der Mammuts beseitigt.
Wenn Sie die Insel gesichert haben, postieren Sie jeweils einen Panzer vor jedes Tech-Zentrum und schießen es in den roten Bereich. Postieren Sie einen Invasor vor jedes der drei Tech-Zentren und schicken Sie sie nacheinander in das Gebäude.

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Mission 13
Missionsziel: – Radar-Anlagen deaktivieren

Sie starten im Norden der Karte und sollten so schnell wie möglich eine Basis errichten. Nutzen Sie Grenadiere zur Verteidigung, bis Sie Tesla-Spulen gebaut haben. Dann beginnen Sie mit dem Aufbau der Luftwaffe. Sichern Sie die beiden Zugänge im Süden des Startpunktes und den im Westen, denn hier kommt häufig Besuch vorbei. Holen Sie sich zuerst die Basis im Westen. Ein Panzer-Vorstoß über die Brücke (Mammut-Panzer, der erste mit eisernem Vorhang) zerstört den Schattengenerator und die Luftverteidigung. MiGs, die zuvor die Alliierte Marine ausgeschaltet haben, vernichten die restlichen Einheiten. Invasoren übernehmen die Basis. Der nächste Vorstoß erfolt mit einem ähnlichen Verband durch die Mitte nach unten. Halten Sie sich von der Chronosphäre (Südwesten) so lange wie möglich fern. Besetzen Sie auf keinen Fall die Chronosphäre, denn dann wäre die Mission verloren, sondern zerstören Sie alle Einheiten.

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Mission 14
Missionziel: – Die Alliierten vernichten (Alles zerstören)

Markieren Sie sämtliche Panzer und zerstören Sie mit geballter Kraft die leichten Panzer, die Artillerie und die mittleren Panzer (in dieser Reihenfolge). Stellen Sie baldmöglichst den Bauhof auf und installieren Sie die Basis.
Seien Sie vorsichtig beim Erkunden der Gegend, da es hier vor Minen nur so wimmelt. Tip: Wenn Sie ein Gebäude konstruiert haben und mit der Markierung die angrenzenden Gegenden absuchen, entdecken Sie innerhalb der weißen Flächen rote Felder (=Minen), die Sie mit Panzern (Strg-Taste gedrückt halten) zur Explosion bringen.
Die Geschütztürme bei der Brücke nördlich des Startpunktes zerstören Sie mit Raketenwerfern.
Eng gruppierte Mammuts stellen anfangs einen guten Schutz vor Hubschraubern dar. Je früher Sie auf Flaks (mindestens fünf Stück über das gesamte Basis-Gelände verteilen) umstellen, desto besser.
Produzieren Sie massenhaft schwere Panzer und Mammuts, die Sie an der Anlegestelle, am südöstlichen Ufer der Insel (Erzfeld) sowie gegen Westen und Nordwesten hin plazieren.
Wenn Sie Tesla-Spulen aufstellen (sehr effektiv gegen Artillerie und Infanteristen), müssen Sie diese unbedingt mit jeweils zwei FlaRaks und zwei bis drei Panzern vor Bombardements schützen.
Sobald es etwas "ruhiger" geworden ist, richten Sie einen MiG-Stützpunkt mit mindestens sechs Flugfeldern ein. Die Kampfflugzeuge werden insbesondere zur Versenkung von Kreuzern benötigt, die von der Ostküste Ihre Basis unter Beschuss nehmen.
Eine Werft produziert mehrere U-Boote, die den rechten Teil der Karte abfahren und alle feindlichen Schiffe vernichten. Die U-Boote bombardieren außerdem die alliierte Werft.
Schneiden Sie dem Gegner den Erz-Nachschub ab, indem Sie eine Horde Mammuts in nordwestliche Richtung schicken und die Erzfelder abschotten (gegnerische Erzsammler zerstören).
Mit schweren Panzern, Mammuts und V2s dringen Sie über die äußerste rechte Brücke auf die kleine Insel nördlich Ihres Startpunkts vor und zerstören in erster Linie die Kraftwerke, um sich anschließend um die Infanterie (v.a. Rak-Zeros) zu kümmern. Da die Flaks mangels Energie funktionsuntüchtig werden, können Sie Ihre MiGs auf die Geschütztürme ansetzen.
Die Schiffe im westlichen Teil der Karte werden von Ihren MiGs versenkt (vorsicht vor den Zerstörern)!. Nun lotsen Sie ein Dutzend Mammuts in Richtung Norden und dringen von Westen aus in die feindliche Basis ein. Die Schiffe in der Bucht können Sie entweder mit den MiGs vernichten oder alternativ mehrere U-Boote von Osten her durch Zerstörung der Brücken in dieses Gebiet beordern. Viele Schiffe lassen sich auch vom Land aus zerstören.
Produzieren Sie mindetens ein Dutzend Mammuts bzw. schwere Panzer und bringen Sie diese via Transportboot an das südliche Ufer der Hauptinsel (am äußersten rechten Kartenrand entlangfahren). Wenn Sie das Gebiet weitgehend gesichert haben, schicken Sie Raketenwerfer nach und erledigen die Geschütztürme. Zerstören Sie mit den Raketenwerfern so viele Kraftwerke auf dem Plateau im Nordwesten, bis die alliierten Flaks ausfallen. Jetzt können Sie obendrein MiGs einsetzen, um auch die letzte Einheit zu vernichten.
Wenn Sie alle Erzfelder abgeerntet haben, wartet südwestlich Ihrer Basis eine kleine Insel, die Sie mit Fallschirmtruppen oder Transportbooten erreichen können. Dort finden Sie nicht nur jede Menge Erz, sondern auch Kisten mit lukrativen Inhalten (u.a. 2000 Credits).

<H1>4. Cheats & Tips</H1>

    1. Wenn Sie mit den Allierten spielen, so gibt es einen sicheren Weg, die U-Boote der Sowjets sichtbar zu

machen. Man baut einfach einen Spion und schickt diesen in die n„chste U-Boot-Werft. Nun erscheint im
Menübalken ein Sonar-Symbol. Jetzt muss man nur noch warten, bis das Sonargerät einsatzbereit ist: Alle U-
Boote werden auf der Karte und dem Radar sichtbar!
Sebastian Stangl

2. Errichten Sie im Geplänkel-Modus alle möglichen Gebäude, nur keine Attrappen. Dann halten Sie die
Sammler an und verkaufen ein Helipad. Das Geld sollte jetzt rasant steigen, wenn nicht, auch die Erz-
Raffinerien verkaufen. Das Konto sollte schon bald auf 8,4 Millionen Credits anschwellen, der Cheat kann
wiederholt werden.
Manuel Krummenacher

3. Man lädt sich das Programm Cheat Alarm Red herunter und kann dann die eigenschaften aller Gebaüde und Einheiten bestimmen!

Command & Conquer II

Command & Conquer II

Der Zweite Weltkrieg hat niemals stattgefunden und Adolf Hitler ist durch ein Zeitreise-Experiment von Albert Einstein niemals in Deutschland an die Macht gekommen. Statt dessen haben sich auf der gesamten Welt kleinere Krisenherde entwickelt. Diese Phase der Instabilität hat der russische Diktator Josef Stalin dazu genutzt, sich nahezu das gesamte europäische Festland einzuverleiben. Gegenwehr muß der Diktator nur durch die Allianz der freien europäischen Staaten fürchten. Ihr habt die Möglichkeit, als Stabsoffizier für eine der beiden Seiten zu kämpfen. Es liegt an Euch, ob Ihr der Allianz zur Niederschlagung der sowjetischen Aggression verhelft, oder ob Ihr Josef Stalin Europa zu Füssen legt. Alarmstufe Rot spielt, wie Ihr bereits erkennen könnt, vor dem Tiberium Konflikt zwischen der GDI und der Bruderschaft von Nod. Während des Spielverlaufs erhaltet Ihr interessante Information, die einen Übergang zu dem Tiberium Konflikt schaffen. Hierbei darf natürlich Kane, der später Führer der Bruderschaft wird, nicht fehlen. Ihr werdet ihm begegnen, genau wie anderen interessanten Persönlichkeiten.

Neuheiten

Beim zweiten Teil von Command & Conquer hat sich einiges verändert. Jedoch haben die Programmierer von Westwood das einmalige Spielprinzip nicht angetastet, dies ist sicherlich auch gut so. Die meisten Veränderungen hat es bei den Gebäuden und Einheiten gegeben. Hier ist die Auswahl grösser geworden. Zudem stehen Euch nun auch Luft- und Seeinheiten zur Verfügung, deren Einsatz von der jeweiligen Seite, die Ihr spielt, abhängt. Wer es versteht diese neuen Einheiten geschickt einzusetzen, der wird schnell feststellen, dass sich im Gegensatz zum ersten Teil von Command & Conquer ungeahnte Konstellationen in der Kriegsführung ergeben. Nicht nur, daß das Spiel wesentlicher komplexer wird, nein, es wird auch noch wesentlicher interessanter. Auch bei den Aufgabenstellungen hat sich Westwood einiges einfallen lassen. So bestehen einige Missionen aus verschiedenen Aufträgen, die fiir reichlich Abwechslung sorgen. Mit der Einstellmöglichkeit des Schwierigkeitsgrades, sollten die Mission auch für Anfänger spielbar sein. An dieser Stelle wollen wir Euch den Tip geben, dass lediglich Anfänger auf dem Schwierigkeitsgrad "leicht" spielen sollten. Diejenigen unter Euch, die bereits Erfahrungen im Tiberium Konflikt gesammelt haben, sollten auf jeden Fall "normal" wählen. Die wohl interessanteste Neuheit bei Alarmstufe Rot ist die im Lieferumfang enthaltende Chat-Software, mit der sich jeder, der einen Internet-Anschluß besitzt, auf dem Westwood Server gegen Spieler der ganzen Welt spielen!

Meine Meinung

Zuerst interessierte mich dieses Spiel überhaupt nicht, als ich es dann mal gespielt habe, musste ich es auch haben! Seitdem bin ich totall Fan von diesem Spiel! Man fühlt sich richtig in die rolle des Offiziers ein! Auch die Sounds sind sehr gut gelungen!